找到切入点:中年危机的爆发
这个游戏介绍的灵感,完全是我自己生活里的泥潭抠出来的。为什么非得是“35岁”?因为我那会儿正好36,前一年被甲方狠狠地涮了一把,手里那点钱立马就见底了。我当时就琢磨,我这种半吊子手艺人,在别人眼里,不就是个只会点皮毛的“魔术师”吗?
我抓起纸笔,立马拍板决定,这故事的主角必须是个跟我一样,有本事但被时代抛弃的老哥。这个“炸金之旅”不是真的去挖金矿,而是去骗——用技术、用智慧、用概率去撬动财富。这就是我们这些老家伙想翻身的心态:靠点玄乎的东西,而不是体力。
我启动项目的时候,没想做完整的游戏,就想先把这个感觉给做出来。就像是电影预告片一样,要把那个又颓废又充满希望的劲儿塞进去。
撸起袖子干活:核心机制的反复推敲
我砸进去了大概三周的时间。第一周,光是角色设定我就推翻了五次。一开始我想搞个高科技黑客,后来发现没代入感。高科技太假,我们老百姓想看的是那种有点土又有点厉害的角色。
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我确定了主角的装备:不是闪亮的道具,而是一套旧西装,里面藏着各种土制小道具。他的“魔术”必须是能解释的,比如快速换牌,或者靠观察别人的微表情来预测概率。这才是接地气的“炸金”。
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然后是背景叙事。我写了一个很粗糙的故事,主角因为一次失败的“大魔术”彻底破产,为了女儿的学费才铤而走险。这样,玩家才能理解他为什么要去“炸金”。
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我决定使用那种老式电影海报的视觉风格,颜色必须是暗黄的,颗粒感要重。我花了两天时间,把手绘的草稿用Photoshop磨出来,追求那种“年代感”和“挣扎感”。
最难搞的是“炸金”这个词的文案。我试了“财富猎人”、“赌徒之路”,都太轻飘飘了。我拍板用了“炸金之旅”,显得够狠,够直接。介绍里我着重强调了一句:“他不是来赢钱的,他是来拿走属于他的一切的。” 这句话一出来,整个介绍的调子就立住了。
实现与反馈:把心酸事儿扔出去
我弄完这个Demo介绍后,把它扔到几个社群里试水。反馈真是五花八门,有人说我标题太直白,有人说主角太像个混混,但有一点大家是肯定的:35岁老哥那种想翻盘的劲儿,他们都感受到了。
有个朋友私下找我,他跟我说,这个介绍最打动他的是主角在介绍里提到的那句台词:“我演了半辈子老实人,是时候演个狠角色了。”他说这句话扎到他心窝里了,因为他也是35岁,也面临着相似的困境。
这回实践我彻底明白了,要做一个能抓住人的介绍,不是靠多华丽的技术,而是要把那些成年人生活里最心酸、最憋屈的事儿,赤裸裸地摆出来。我总结了这回的经验:讲故事,就要讲那种让别人听着像在说他自己的故事。这个“魔术师”的炸金之旅,最终炸出的不是金子,而是我们这些中年人藏着的那点不甘心。