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MATRON汉化版最新更新内容

新的版本又把我的老汉化给搞砸了

话说回来,干我们这行的,最怕的就是原作者突然抽风更新。我那会儿给MATRON搞的汉化版本,前前后后也迭代了五六个大版本了,社区里用着挺开心。结果上个月,我刚把手里的一个大项目收尾,想着可以休息几天,就看到群里有人@我,说新出的1.47版,进游戏直接乱码,对话全崩了。

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我当时就来气了。你知道吗?为了弄这个汉化,我当初费了多大劲?这游戏用的那个文本文件,它不是常规的UTF-8,也不是普通的Shift-JIS,它搞了一个自研的加密封装。我为了出那个文本,硬是花了三个晚上,用十六进制编辑器一点点索那个头文件结构,才把里面写死的那套编码规则给逆推出来。

逆向工程的苦逼日子和我的起源故事

有人问我,老哥你都一把年纪了,不好好享受生活,干嘛天天跟这些游戏文本过不去?说起来,这也是个挺逗的事情。

我刚转行做这个独立开发和外包那会儿,有一次去参加一个行业聚会,结果喝多了,跟几个老同学吹牛,说自己现在什么文件格式都能、什么代码都能看懂。结果第二天醒来,发现群里有人发了一个压缩包,就是MATRON那个最初的英文版,点名让我试试。我当时宿醉头痛得厉害,但牛皮已经吹出去了,面子不能丢。我就硬着头皮,开始搞这个。

这一搞,就入了迷。你别看这只是个汉化,但它涉及到的逻辑和编码问题,比我当时手头上的外包项目还复杂。它不光考验你的翻译水平,更考验你对文件I/O和内存结构的理解。当时我老婆还笑话我,说我放着正经钱不赚,天天跟一堆乱码较劲。但我就是想证明,我吹的牛,能实现!

定位问题:新版文本封装的巨大变化

这回1.47更新,我一拿到手,立马就了原版文件解压。一对比,坏了。他们彻底换了一套文本打包逻辑。以前那个简单的头文件索引直接没了,现在变成了一个巨大的数据库文件,所有的文本、道具描述、甚至是UI界面上的动态文字,全部打散进去了。

我先是着用老办法去Hook内存,看看它读取文本时的地址。结果发现,程序在启动时就做了一次完整的校验,只要外部文件结构不对,它就崩。没办法,只能硬着头皮去分析那个新的数据文件结构。

  • 第一步:确定编码。这回他们倒是良心了点,用了标准的UTF-8,但加了一层偏移加密。这个加密层不复杂,但需要写一个专门的小程序去处理
  • 第二步:找到索引表。新的索引表藏得极深,我足足花了半天时间,对比了上千个二进制块,才确定了文本的起始和结束标记。我发现他们用了一种很取巧的方式来做标记,非常容易被我们这种外行给绕进去
  • 第三步:解耦动态文本。新版本加了很多根据玩家选择实时变化的文本,这些东西不能直接翻译死,需要用特殊的占位符(我们俗称的“坑”)来代替,然后让程序运行时自己进去。我必须仔细核对每一个“坑”对应的变量类型,是数字还是字符串,要是搞错了,运行起来又是乱码。

最让人抓狂的是,新版本新增了大约三万字的剧情文本,而且里面的人物性格写得更细腻了。如果翻译不准确,整个角色的形象就崩了。我当时一边着原文的语气,一边修改了我之前给几个核心人物定下的译名,保证口吻和之前版本的一致性。为了确保语境不出错,我还得把新文本放进游戏里,一段一段地剧情看效果。

最终成果和那点小小的成就感

前后折腾了大概五天,每天晚上都搞到凌晨两三点,终于把所有的文本都提取翻译校对、然后重新打包进去了。重新封装的时候,我还特别注意了一下文件校验码的问题,确保汉化补丁打进去之后,游戏不会报错。而且这回我学聪明了,针对那个新的数据文件结构,我专门写了一个小脚本,下次再有小更新,就不用这么苦逼地从头来了。

我把更新后的汉化包往群里一丢,然后就开始测试。看着那些复杂的对话流畅地显示着我们熟悉的中文,心里那点成就感,是做正经工作赚多少钱都买不来的。

我发现这回更新之后,之前几个玩家反映的UI文本溢出问题也顺手给解决了,因为我重新调整了部分长句的排版。虽然这个过程很折腾人,但每次看到大家说“老哥,你这汉化用起来真舒服”,我就觉得值了。行了,今天的实践记录就分享到这里,我得去看看下一款需要拯救的文本是哪个了。大家周末愉快!