兄弟们,今天必须得唠唠这个《商务旅行》汉化版的事儿。一旦对啥东西起了兴趣,非得自己动手把流程跑一遍,不然心里痒痒得慌。这回的活儿,从找资源到打包测试,简直就是一场硬仗,但我硬是给啃下来了。
起心动念:为啥要趟这浑水?
前阵子我逛论坛,偶然瞥见这玩意儿的日文原版截图。画面那叫一个精良,剧情设定直接戳我心窝子。但是那密密麻麻的日文,看着头疼,机翻又没那味道。当时我就拍板了:自己动手,丰衣足食,必须汉化! 我这人就这脾气,想干的事儿,必须立刻动手,拖着不舒服。
我的第一步,自然是想方设法把原版文件给弄到手。这游戏原版包得严实,不好找。我像个老鼠一样在几个犄角旮旯的资源站里摸索,最终才找到了一个据说是完整无修的原始压缩包。我赶紧下载下来,解压完,立马就傻眼了。这厂商藏得深,文本文件根本不是常见的格式,全被塞进了一个叫*3的大包里,而且明显是加密过的。这就意味着不能直接复制粘贴文本了,得先“扒皮抽筋”。
硬核破解:祭出工具,扒皮抽筋找文本
面对这种专有格式,我没走太多弯路。我知道这种独立游戏大多基于某些通用引擎改的,比如KiriKiri或者类似的玩意儿。我立马就祭出了万能的档案提取工具箱,对着那个*3文件一顿猛砸。我清楚记得,第一个工具说识别不了,第二个工具报了个错闪退了,直到我试了第三个老版本的解包器,它才吭哧吭哧地把里面的资源给我吐了出来,散落成了上千个零碎文件。
资源是出来了,可文本文件藏在哪儿?我翻遍了文件夹,发现脚本文件被混在了一堆图片和音频文件里,后缀是.ks。这下踏实了,至少知道它的名字了,说明用的是KiriKiri的脚本系统。
下一步就是把这些.ks脚本文件里的日文文本给抠出来。我找了一个简易的文本分析器,设置了特定的提取规则。因为脚本里除了对话,还有大量的控制代码(比如字体颜色、播放BGM、显示立绘),如果一股脑全提出来,翻译时会乱套,万一错删一个代码,游戏就崩了。我精细地设置了提取正则表达式,筛选、过滤,用了一个下午的时间,才把纯对话文本整理成了一个干净的Excel表格,这才是汉化的原材料。
土法炼钢:翻译与校对的持久战
别跟我提什么AI翻译,那玩意儿只会给你个骨架,肉还得自己添。尤其这种故事性强的NTR题材,很多语境和语气是机器理解不了的,特别是那种微妙的心理描写和隐晦的台词。我先跑了一遍机翻,把基础意思搞定。
接下来的几天晚上我是真没少熬夜,对着Excel表格,一句一句地抠字眼,校对语境。为了追求那种“商务旅行”背景下的正式感和压抑感,我甚至找了几个平时爱看日剧的朋友帮我参谋,确定用词是不是到位。有些地方的对白如果直译过来,太拗口,必须得做意译处理。
- 确定了几个核心角色人名和专有名词的统一译法,避免出现前后不一的笑话。
- 针对日文里的敬语和谦语,我琢磨了半天,最终选择了更符合中文语境的表达方式,既保留了原味,又不至于读起来生硬,保证代入感。
- 我把所有翻译完的文本,从头到尾又读了两遍,确保没有遗漏或者错别字。这活儿比写代码还累人,但必须耐心。
最终整合:打包测试一把梭
文本搞定了,就到了最关键的反向注入环节。我把翻译好的中文内容,按照原始脚本的格式和控制代码,重新塞回了那堆.ks文件里。这个过程可不能马虎,一个字符错位,或者编码格式不对,游戏可能就直接崩了。我对着提取时的日志,一个一个文件地比对,确保文本的长度变化没有影响到脚本结构。
注入完成后,我立马用那个解包器的反向功能,把所有新的脚本文件和原始的图片、音频资源,重新打包成了一个新的*3。 然后我把原版的文件替换掉,这就算完成了汉化补丁的制作。
一步,也是最让人激动的一步,就是测试。我启动了游戏,从头到尾跑了一遍开场动画和前几章的剧情,确认所有对话框都能正常显示中文,而且字体没有溢出或者乱码。当看到熟悉的剧情配上了流畅的中文,那感觉,成就感爆棚,之前的辛苦都值了。
这个汉化版的成果,我先在我的小圈子里分享了。看到大家兴奋地下载,我这心里舒坦了。这一趟折腾下来,前后花了差不多一周的业余时间,但值了。实践出真知,这提取、翻译、打包的流程,现在我闭着眼都能走一遍。 以后遇到同类加密的游戏,我就有经验了。今天就分享到这儿,咱们下次见!