话说这“SOA亚洲之子杨过游戏”的说法,听着挺唬人,好像是什么高大上的项目。但真动起手来,就知道那是血泪史,每一步都是被以前的烂系统给逼出来的。
为啥要折腾这么一套超级复杂的分布式系统?还不是被前东家那“意大利面条”系统给整怕了。之前我们在搞一次大促销,说好了能扛住百万并发。结果?活动系统立马就瘫了,跟被人用内力打穿了任督二脉一样。我当时还在休假,直接被一个电话炸醒,赶紧冲回公司救火,一直熬到天亮,才勉强把服务拉起来,但已经丢了三分之二的订单。领导的脸比锅底还黑。
那天晚上,我发誓,这辈子再也不碰那种一锅端的大泥球系统了。要么不做,要做就得是那种,就算一个节点挂了,其他节点也能立刻顶上去的超级杨过式系统。这个“亚洲之子”项目,就是我实践自己理念的第一步。
第一步:解剖系统,把肉切开
以前是所有业务逻辑都挤在一个服务器里,牵一发动全身。现在我得像做外科手术一样,把用户、物品、交易、地图同步这些模块,一个萝卜一个坑地扔出去,各自独立。
我花了整整一周时间,坐下来跟白板死磕,定义了五个核心服务,把整个游戏系统彻底拆散:
- 注册登录服务(身份认证):只负责认人,用最快的缓存支撑着。
- 背包物品服务(玩家数据):专门管玩家有什么道具,跟数据库黏得最紧。
- 交易结算服务(金钱流动):处理所有充值和消耗,这块要求数据绝对不能乱。
- 地图同步服务(实时状态):用来快速同步玩家位置和状态,这个要求速度最快,必须丢到内存里跑。
- 网关服务(流量入口):负责把外部的请求正确分发给上面那四个兄弟。
我选择了用Go来写主要的微服务,因为它启动快、并发高,扔到服务器里基本不占资源。每个服务都独立打包,谁也别想管着谁。
第二步:打通任督二脉,搞定通讯
系统拆开之后,问题就来了:他们之间怎么说话?不能直接拉手,那样又会变成一锅粥。
我搞了一个消息队列(你就理解成一个超级邮局),让所有服务之间的通讯都排队进去。比如,玩家买了一个道具,这个请求不是直接跑到背包服务去改数据,而是扔给消息队列。背包服务闲下来就去拿这个请求,处理完再扔回一个“已完成”的通知。
为什么要这么折腾?因为这样就算交易服务卡死了,登录服务还能继续收人、发消息,不会一死全死。当交易服务缓过来之后,它会自己消化队列里积压的消息,实现自我恢复。我当时花了很多精力去调优消息队列的持久化策略,确保任何一个消息都不能丢掉。
第三步:亚洲布阵,解决跨区同步
要叫“亚洲之子”,就得铺得够远,不能只在自家后院玩泥巴。为了服务亚洲不同地区的用户,我跑去租了三块地:新加坡、东京,还有我这边(国内)。
这三个地方得能互相看到,数据还得能同步上。数据同步这块最麻烦,尤其是交易数据。我决定用一套多活的数据库方案。简单来说,就是你在新加坡改了数据,东京和国内的机器也立刻知道了,大家都是大哥,没有谁听谁的。
在实施过程中,我遇到了最大的一个坑:时间戳。三个服务器时区不一样,数据更新的时候,经常搞不清到底谁才是最新的。如果新加坡说这条数据是下午三点,东京说这条数据是下午两点半,到底听谁的?我花了三天三夜,才敲定了一个统一的、全球时间服务器,所有机器都得听它的,才把这个跨区大坑给填平了。
我配置了一个智能网关,它能根据用户的位置,自动把他们扔到最近的那个服务器上去。这样,无论是新加坡的玩家,还是东京的玩家,延迟都降到了最低。
这套系统跑起来之后,别说十万并发,二十万三十万,我压根就不怕。哪块出问题了,我只需要重启那一块,其他系统该干嘛还干嘛系统要稳,比啥都重要。我得保证晚上能睡个踏实觉,不用半夜起来爬起来救火,不然第二天哪有力气伺候我那正在上小学的皮猴子。
这套“杨过游戏”系统,虽然只是一个小项目,但它跑得比谁都稳。我每天早上就看一眼监控,绿灯一片,然后安心去送孩子上学。跟以前那种,一睁眼就担心系统会不会崩,简直是天壤之别。搞技术,追求的,不就是这个踏实劲儿吗?