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冲突的意志-Append游戏介绍

从头到尾,摸清《冲突的意志》这个鬼东西

兄弟们,最近这段时间,工作上稍微喘了口气,我就琢磨着找点靠谱的东西来填补一下时间。我这个人,玩游戏跟做项目一个德行,不喜欢那些一眼就能望到底的快餐货。我就是要找那种能让我钻进去,花时间去啃,去记录,去给它掰开了揉碎了的东西。结果,就一头扎进了《冲突的意志》(Conflict of Will)这个泥潭里,特别是它那个Append扩展,把我整得够呛。

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最开始是听一个老伙计在群里瞎吹,说这游戏设计得牛逼,但上手难度比爬华山还高。我这个人嘛最受不了激将法。他说难,我就非要试试。我下载了游戏,安装了基础包,然后又找到了那个传说中的Append扩展包。光是找这个扩展包就花了我一个晚上,因为这玩意儿不是官方商城直接给的,是社区里几个老玩家自己整合出来的,配置起来就一堆破事。

啃硬骨头:Append系统到底是什么?

一开始我以为这只是个简单的内容扩展,无非是多几张卡,多几个角色。结果我一打开,直接懵了。这哪里是扩展,简直是重做了半个游戏。核心的“意志冲突”机制被彻底颠覆了,新的Append规则把资源管理和回合控制做得极其复杂。我玩了前三局,局局都在第三回合崩盘,根本搞不清为什么我的资源会突然清空,对方却能连续发动攻击。

我发现,光靠直觉玩,这游戏根本玩不转。我果断停下来,不再盲目对战,而是开始像当年做需求分析一样,把它的机制一条一条地拆解开来,用最土的办法——做笔记。

我1记录了基础规则的变动。原版中,意志值的累积相对线性,但在Append里,引入了“动态平衡点”的概念。我耗费了四个小时,才把这个平衡点如何受到卡牌颜色、当前场上单位类型、以及双方弃牌堆数量影响的公式给大致摸清了

然后是关键的Appendix卡牌。这些卡牌不是直接用来战斗的,它们像是一个个小型脚本,在回合开始或结束时偷偷运行着,改变场上的规则。我整理了所有Appendix卡牌的效果,并且标注了它们触发的优先级。这是我实践记录中最费脑子的一部分,因为优先级一旦弄错,整个战局的判断都会出错。

我的实践记录:关键机制的详细拆解

为了让后来的玩家少走弯路,我把自己的实践经验整理成了几个关键点。这完全是从一个实践者的角度出发,不是官方那种漂亮话。我发现,要想在Append里赢,必须做到三点:

  • 资源囤积的假象: 游戏设计者故意让你感觉资源很多,但实际上,一旦你打出高费卡,平衡点瞬间偏移,惩罚机制马上启动。我的实践是,宁可每回合少打一张牌,也要把意志值控制在一个临界值,不让对方有机会触发即时清零效果。
  • 弃牌堆的利用: 以前弃牌堆就是垃圾桶,现在它简直是核武器库。我开始规划每一次弃牌,甚至会刻意打出低价值卡牌来喂饱弃牌堆,因为Append里很多强力效果,是靠“从弃牌堆回收”来触发的。我尝试了十几次不同流派的卡组构建,最终敲定了以弃牌堆为核心的战术。
  • 速度与陷阱: 速度高的单位在这个版本里,优势被削弱了很多。我验证了,高速度单位容易被针对,触发对方的“后发制人”陷阱卡。我现在更喜欢用那些速度慢但是具备“坚韧”属性的单位,让他们在场上站住脚,慢慢磨。

这个过程,我记录了足足三十页的A4纸。真的,我都快忘了上一次手写这么多东西是什么时候了。我尝试了至少二十套不同的卡组搭配,失败了一百多次,才终于摸索出了一条相对靠谱的胜利路径。这个Append扩展,它就是要你慢下来,要你动脑子去计算,去预判对手的行动,而不是像原版那样无脑铺场。

实现的心得:为什么要分享这些

玩这个游戏,比我上半年解决那个烦人的内存泄漏问题还要让人头疼。但是当那一局,我精确地算计了对手的意志值,成功地诱使他打出关键牌,然后我一个“回溯”效果,直接把他的弃牌堆优势清零的时候,那种满足感,真是无法言喻。

我之所以要这么详细地分享这个实践过程,是因为我知道,很多玩家面对这种晦涩难懂的规则时,很容易就放弃了。这个游戏的设计理念非常深,它在教你如何在资源极端匮乏且规则不断变化的环境下做决策。这不就是我们平时工作生活中的真实写照吗?

如果你也像我一样,喜欢这种硬核的挑战,喜欢把复杂的系统彻底搞明白,那真的应该尝试一下这个《冲突的意志》Append版本。我把我的笔记电子化了,虽然用词可能有点粗糙,但保证都是实战出来的经验。希望对你们有所帮助,别像我刚开始那样,被这鬼东西折磨得熬夜。