上次看别人说,游戏开发要注重体验,不要老是堆数据。我被一个网友阴阳怪气了一句,说我这种只做后台业务的,连个像样的战斗逻辑都敲不出来。老子当时火气就上来了,寻思着得搞个东西出来,堵住他们的嘴。
怎么搞?搞个他们觉得不可能的。正好最近在看老版武侠片,那独臂大侠杨过用重剑的架势,给我一个灵感:就做这个“勾八勇者杨过游戏”,核心就是把这个独臂重剑的战斗感,给硬是做出来。
一、前期准备:扒模型和清垃圾
我拉起了我的老笔记本,这玩意儿配置低得要命,跑大引擎肯定卡死。我决定用一个轻量级的小引擎,不追求画面,只追求逻辑跑通。第一步,先找个差不多的低模人型,这个简单,Asset Store里扒拉一个免费的就完事儿。模型拿回来,关键的步骤来了:处理独臂。我打开了骨骼编辑器,硬是把左臂那一片骨骼权重全给清零了,让它直接贴在身体上,看着就像是袖子空荡荡的,完美。
然后是动作。标准的攻击动画?根本用不上!杨过那剑法,讲究的是一个“重”字,没有花里胡哨的连击。我把模型自带的那些花哨的攻击动画全部删光了,只保留了走路和待机,甚至走路我都调得有点蹒跚,模仿他左臂残疾后身体重心的不协调。光是这个前期准备,我就折腾了快一天,手酸得要命。
二、独臂重劈:从混乱到瞎搞
真正的难点来了:怎么实现那个势大力沉的“独臂重劈”?
我1尝试了最笨的方法:我自己做了一个单帧的挥剑动作,然后拼命调动画曲线,让它看起来像加速挥出。结果跑起来,那剑轻飘飘的,跟拿了个擀面杖似的,一点力气感都没有。失败!
我又尝试了用代码强制给剑施加一个巨大的“位移力”,想模拟惯性。我写了一堆复杂的向量计算,企图在0.2秒内让剑从A点瞬间甩到B点。结果,剑是甩出去了,但角色模型像是被雷劈了一样,瞬间抽搐,完全没法看。我把那几百行代码全给删了,气得我差点砸了键盘。
冷静下来,我意识到问题不在于动作有多完美,而在于“体感”。杨过重剑,全身之力在于腰马。既然动画不好搞,我就用视觉和听觉来欺骗玩家。
我定下了新的思路,完全放弃了复杂的动画混合:
- 攻击键按下的瞬间,角色身体立刻执行一个快速的“Z轴旋转”(模拟腰部带动)。这个旋转是瞬发的,而不是渐变的。
- 剑的碰撞盒(Hitbox)我设置成延迟0.15秒触发,确保挥剑感。
- 最关键的一步:我引入了“屏幕震动”。当碰撞盒触发时,摄像机立刻执行一个微小但快速的位移和回归。
- 我塞进去一个极度夸张的金属撞击音效,声音一定要大,一定要“重”。
我硬是把这套逻辑堆上去,跑了一下。奇迹出现了!那个丑陋的模型,那一下重劈,虽然从帧数上看它很粗糙,但因为视觉的晃动和巨大的音效,那一下“Duang”地砸下去,那种力量感和笨重感,完全出来了!我跳起来大叫了一声,我成功了!
三、实践土办法也有春天
现在这个Demo,只有走路和一招“重剑无锋”的重劈。我前前后后花了四天时间,写了七八个版本,删了比写的代码还多。但这四天,我学到的东西比我看一个月的教程都多。
我的实践记录就是:当你被常规理论和工具限制住的时候,不要硬去抠那些你搞不懂的参数。你要学会“视觉欺骗”和“听觉弥补”。我用一个简单的旋转动画,加上两个简单的外部反馈,就完成了一个复杂动作的体感模拟。这比去画一百帧的精细动画,省时省力多了。
这套土办法,现在完美地支撑着这个“勾八勇者杨过”的原型。下一步,我打算把“玄铁剑法”里的御剑蓄力加进去。我相信,只要思路放开,不被条条框框锁死,咱这种半路出家的野路子,也能做出点让人眼前一亮的东西。今天就分享到这,各位兄弟姐妹要是有类似硬刚项目的经历,留言交流交流,下次我再分享我怎么用位移脚本来模拟轻功的。