一拍桌子:老子自己搓一个
最近玩那些大作,给我恶心坏了。画面是剧情是长,可玩到感觉就是在给公司的KPI打工。动不动就弹出个礼包,不氪金就打不过去,玩得我火大。那天晚上,为了一个破材料,我熬夜到凌晨三点,结果一个手滑,材料没了。我气得直接把鼠标一摔,心想,妈的,老子自己搓一个,就搓一个最简单的,能砍怪能升级就行,把那些花里胡哨的全扔了。
这个“勾八勇者”的念头就是这么蹦出来的。我不是什么专业人士,就是个爱瞎捣鼓的。我当时的要求很简单:半天之内必须能跑起来,一天之内必须能玩。
抓起工具,开始折腾
我没有找什么高大上的引擎,就是翻出了我几年前下载的一个免费的、早就吃灰的小制作工具,轻量,启动快,不占内存。打开界面,我甚至懒得去想架构,直接就拉了一个最基础的俯视角模板。
第一步,搞定主角。那个小人儿我随便抓了个像素素材,看起来像个戴着头盔的土豆。我硬调了半小时,才让它不至于走两步就卡墙角。这个过程简直是煎熬,你得不停地测试那个物理碰撞,它总是差那么一点点。
然后是搞界面,一切从简。屏幕上方一个大大的血条,一个蓝条(虽然我暂时不知道蓝条干嘛用,但好像RPG都得有),屏幕下方就一个巨大的攻击按钮。我甚至懒得去设计图标,直接写了两个大字:“砍它!”
勾八勇者的核心体验:纯粹的糙
既然叫“勾八勇者”,那就必须糙得彻底。我开始填充地图和怪物,这才是最花时间的。
- 铺设地图:我直接拉了一个四方形的平原贴图,连纹理都没换,绿油油一片,像块大草皮。
- 设计怪物:我随便找了五个不同的像素小怪,从史莱姆到骷髅,每个小怪只设定了一个属性:血量和攻击力。没有复杂的AI,它们只会笔直地朝勇者冲过来,碰到就掉血,勇者砍到它们也掉血。就是这么简单粗暴。
- 植入升级系统:这个我花了点心思,虽然简单但必须有反馈。小怪死亡后会爆出一个金光闪闪的经验球,勇者捡到经验球,经验条就会狂涨。一旦升级,屏幕必须闪烁,同时播放一个听起来像是电钻打墙的音效。这是我刻意调的,就是要那种土到掉渣的成就感。
整个过程,我一直在跟自己较劲,不许做任何多余的美化。我逼着自己,只要功能跑得通,立刻就进入下一个环节。当我看到那个土豆勇者在草皮上狂砍“史莱姆A”并爆出玻璃碎裂般的音效时,我知道,这个“勾八勇者”成了。
总结与后续计划
三天时间,我实现了一个完整的、可以从头玩到尾的极简砍杀游戏。它粗糙、它简陋,但我自己创造的这种纯粹的击杀反馈,比那些大厂堆料堆出来的还要痛快。我发现一个事实:做游戏,有时候不是功能堆得越多越而是把一个核心体验做到极致,哪怕这个极致是“极致的糙”。
后续我打算把这个破东西再优化一下,主要加两个东西:一个是随机掉落的武器,比如“生锈的菜刀”;另一个是死亡惩罚,勇者死了就得从头再来。没别的,就是让大家体会体会,什么叫纯粹的折磨和纯粹的快乐。等我弄好了,再来跟大家分享。