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反乌托邦的掠夺者更新日志

话说这《反乌托邦的掠夺者》项目,我当初是脑袋一热,觉得现在市面上那些模拟经营类的玩意儿太假了。资源分配哪有那么和谐?现实中都是少数人抓着不放,剩下的人只能想办法去抢。我就是想模拟这个“抢”的过程,看看到底怎么样才能让一个压迫系统自己崩掉。所以我才撸起袖子干了起来

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项目启动:从零开始搭建混沌

刚开始动手的时候,我没想搞多复杂,就是想搭个骨架。我先是抓起手边最顺手的Python脚本,定义了基础的“资源点”和“生存单位”。单位只有两个状态:活着,或者饿死。第一个版本跑起来,那叫一个惨,资源点被几个强壮的单位瞬间吸干,然后所有单位集体暴毙。这不行,哪有乌托邦这么容易就垮台的?

我马上意识到,我的“掠夺者”概念太粗糙了。他们不能只是吃得多,他们得会“囤积”和“分配”(给自己人)。我花了两周时间,重新构建了数据结构,硬塞进去了一个“影响力评分”机制。这个机制很野蛮,谁抢得多,谁的评分就高,高了就能影响周围的资源获取。等这套逻辑跑顺了,新的问题又冒出来了。

本次核心更新:解决掠夺者的路径优化

这回的更新日志,主要就是为了解决一个要命的问题:掠夺者只会直线冲锋。以前的版本里,一旦资源点被占据,新的掠夺者单位傻乎乎地往同一条路上挤,造成了巨大的路径堵塞,系统效率直接掉到谷底。他们像一群没脑子的僵尸,完全失去了“掠夺”的灵活劲,跑起来就是一团浆糊。

我当时气得够呛,这哪里是反乌托邦,这分明是交通堵塞模拟器。我下定决心,必须重写这部分的AI逻辑。老规矩,遇到死胡同,就得从头开始挖。

详细实践记录:用土办法解决路径冲突

我1做的第一件事,就是把原先那个依赖于格子距离的简单寻路算法彻底扔进了垃圾桶。那套算法太死板,完全不知道避让。我需要的是动态调整,得让这些掠夺者有点眼色。

我决定引入一个基于“威胁值”的动态路径计算。具体怎么搞的?

  • 确定了每个单位周围的威胁半径。如果一个区域内的单位密度超过阈值,我就给这个区域贴上一个临时的高威胁标签,就像交通管制一样。
  • 新的“掠夺者”单位在寻路时,不再只是找最短路径,它必须评估所有路径上的威胁值。我让单位在计算时,会给高威胁区域多加一倍的成本权重。
  • 我甚至尝试了用贝塞尔曲线来平滑单位移动,但发现计算量太大,系统跑得像蜗牛一样慢。我果断放弃了高大上的方案,退回使用了一个简单的三点加权平均。就是让单位在接近拥堵点时,强制性地向外侧偏移。虽然看起来有点粗糙,就像走路带拐弯一样,但效率一下就上来了。

光避开拥堵还不够,真正的掠夺者是会观察的。他们得知道,哪个资源点快被掏空了,哪个资源点还肥着。为此,我加入了一个“长期记忆”模块。这个模块非常简单粗暴,就是记录了过去五次访问失败的资源点,或者那些已经被消耗超过80%的点,并在接下来的半小时内,降低这些点对单位的吸引力。这避免了单位们反复浪费时间跑空,有效地提高了抢资源的效率。

最终实现与新的混沌局面

经过差不多十天的调试,我完成了这回更新。为了看看效果,我跑了一次极限压力测试:一百个单位,十个资源点,资源总量只有平时的一半。这基本就是地狱难度了。

结果让我眼前一亮。单位不再挤作一团,而是像水流一样分散开来。旧的掠夺者们学会了绕路,甚至会有意识地等待竞争者离开,等别人抢完再伺机而动。他们的行为模式一下就“活”了过来,真的有了点反乌托邦世界里那种狡猾的感觉。

但更有意思的是,一些原本弱小的“生存单位”也因为路径的优化,得以偷偷摸摸地去访问那些被忽视的边缘资源点,反而活得更久了。掠夺者虽然更有效率,但资源被更均匀地分散到了整个地图。虽然我最初的目标是模拟“掠夺”造成社会崩塌,但现在看来,我不小心创造了一个更复杂的生态系统:掠夺与反制约同时存在。我的“反乌托邦”模型更加稳定,但也更加难以预测了。不过这才是真实世界的味道嘛下一次,我准备折腾一下这个系统的通信延迟,看看信息不透明的情况下,这些“掠夺者”会怎么互相伤害,嘿