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反乌托邦的掠夺者杨过游戏

我最近对一个想法特别较真——武侠世界里的“侠”这个字,是不是被美化得太过分了?尤其是杨过这种命运坎坷的角色,要是扔到一个资源枯竭、规则冰冷的反乌托邦环境里,他还会是那个痴情的君子吗?他只会变成一个为了生存不择手段的“掠夺者”。

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实践的起点:愤怒与建模

我这人做东西,都是情绪驱动。当时我正在经历一段工作上的瓶颈期,感觉被系统压得喘不过气。我就想,干脆把这种憋屈劲儿,全扔到一个项目里去。我决定要自己弄一个粗糙的,能跑起来的《反乌托邦的掠夺者杨过游戏》,把那股子戾气全撒进去。

没去搞什么新技术框架,太慢。我直接扒拉下了三年前我在本地电脑里存着的一个开源ARPG的骨架。这骨架虽然老,但基础的战斗和地图加载逻辑是完整的。我着手干的第一件事,就是把主角的模型换掉。我从一个废弃的武侠游戏论坛里淘来一个杨过的低模,硬塞进了项目里。看上去有点像,但动作衔接一塌糊涂,我根本没管,能跑就行。

机制的暴力改造:生存与道德的对撞

我的核心想法是,杨过必须靠“掠夺”才能变强。我着手改造了原游戏的资源系统。我设定了三个核心生存指标:水、食物、以及一个叫“社会信任度”的隐藏数值。社会信任度一旦归零,所有的NPC都会变成敌对目标,而且刷新速度会变慢,让你寸步难行。

我具体做了以下几点

  • 强制让所有的NPC身上都携带着必需品,但这些必需品只能通过“非友好互动”(也就是抢劫)获得。你打怪升级?没用。你得抢平民。
  • 编写了一套简陋的判定机制,如果你连续两次抢劫同一个村庄,你的掠夺成功率会大幅降低,同时会触发卫兵围剿。逼着玩家不断转移目标,像个真正的掠夺者一样四处游荡。
  • 删掉了原版游戏里所有善良的任务线,只保留了那些充满道德陷阱的支线。比如,你发现一个小孩偷了食物,你可以选择替他隐瞒,但代价是你自己的食物会少一半,或者,你直接举报他,获得社会信任度的短暂提升。

项目停滞与个人经历的融合

这个项目搞到一半的时候,我遇到了个技术上的大坎儿。我想要实现一种环境破坏机制,让杨过每次掠夺后,周围的环境会明显恶化。我折腾了三天,代码一直报错,根本没进展,气得我差点把电脑砸了。

为什么我突然这么较真?这件事,说出来有点窝火。那时候我正跟我的甲方扯皮一个项目,那个甲方仗着自己预算多,硬是逼着我去实现一些反人性的功能,比如在用户不知情的情况下收集他们的隐私数据。我当时就顶住了,说这玩意儿不能干,是违法的。结果,他们直接绕开我,找了外面的团队完成了。我那时候感觉自己就像是被系统强行逼迫去做坏事的杨过。

我把这种愤怒和无奈,一股脑儿塞进了代码里。我最终没能实现复杂的环境破坏,但我实现了一个粗暴的视觉滤镜——每当杨过掠夺成功,整个世界的色彩饱和度就会降低,画面变得更灰暗,来象征这个世界的沉沦。

这个《反乌托邦的掠夺者杨过游戏》现在还在我的硬盘里躺着。它画面粗糙,逻辑混乱,但它完美记录了我当时对现实的那份愤怒和不妥协。它不是一个能商业化的产品,但它是我的实践记录,证明了我确实尝试过,用最简单粗暴的方式,去对抗我眼中那个虚伪的“乌托邦”。