夜行杨过游戏:一个半夜逼出来的实践记录
为什么要做《夜行杨过游戏》这种东西?我跟朋友说我在折腾这个的时候,他们都以为我疯了。这玩意儿听起来就挺神经病,主角必须在游戏里摸黑走,一到白天系统就强制停机。它不是一个能拿出去卖钱的项目,而是一个纯粹的、记录我那段黑色日子的工具。
我前后折腾了三个月,换了两个开发语言,最终才用C#搭起来一个黑乎乎的框架。那个代码烂得我都不敢打开看,完全是东拼西凑,中间还塞进去了不少只有我自己看得懂的逻辑。但你问我技术栈怎么样?简直是一锅大杂烩。
- 游戏逻辑:C#写,但很多地方我偷懒用了Lua脚本来处理复杂事件,方便随时修改。
- 图形渲染:Unity的2D基础功能,但为了实现那种极致的黑暗效果,我捣鼓了一大堆自定义的Shader。
- 数据库:简单粗暴,直接用本地SQLite存着,连个像样的服务器都没有。
这不是什么正规流程,就是看哪个工具能最快帮我实现“黑夜”的感觉,我就抓起哪个来用。能跑就行,美观度?不存在的。
熬夜,被生活逼出来的实践
你肯定想知道,为啥非得“夜行”?我为什么不白天好好做项目?
因为那段时间,我白天根本没法干活。我老爸那阵子身体不太需要人二十四小时守着,我白天要挤出时间去公司盯着项目进度,晚上就得跑去医院守着。人一到凌晨两三点,生物钟就开始错乱,精神高度紧张。如果你不找点事做,光是那种无边无际的焦虑感,都能把我吞噬掉。
我发现自己半夜在病房里,周围都是黑的,只有手机屏幕或者走廊应急灯的一点点微光。那种感觉特别像武侠小说里,主角被困在山洞里,只能摸黑练功,或者像杨过断臂后在谷底独自摸索。我就想着,干脆做个游戏,让它也只在“黑夜模式”下运行,记录下我这些无眠的夜晚。
动手,从摸黑的文本框开始
刚开始,我压根没想用Unity这种大块头来拖慢我的速度。我摸索着找到了Python的一个文本库,试着写命令行RPG。我输入指令,它告诉我“你向前走了十步,周围依然是黑暗”。写了三天,发现这玩意儿太粗糙,根本没有“被困住”的感觉,就扔掉了。
我转头去翻了GoLang的资料,尝试用它的并发特性来处理游戏里的时间流逝。我的设想是:白天时间流逝速度乘十,晚上才是正常速度。这样,玩家就被迫只能在游戏里的夜晚活动。结果发现Go做图形界面太痛苦,我当时已经够烦躁了,不想再给自己添乱。又放弃了。
还是老老实实用C#搭了个简陋的2D界面,我不是要攻克多复杂的战斗系统,而是要实现那个“视野”系统。
我限定玩家的视野范围必须极小,屏幕大部分地方都是纯黑,只在角色周围散发一点点微弱的光。你只能通过背景音效来判断周围是否有敌人,只能通过地图边缘的微弱轮廓来猜测下一步该怎么走。
我甚至塞进去一个强行限制的功能:你白天尝试登录,程序会弹出一个提示:“白天了,杨过该休息了。”,然后强制关闭进程。没有商量余地。这个机制是整个项目的核心,它完全复刻了我那段时间的生活状态——天亮了,我必须把精力切换回现实工作。
一个不能见光的实践记录
我坚持着,在凌晨三四点的病房里,敲完了一个功能模块。这正好用了我老爸康复出院的那段时间。项目也就停滞了。
现在我看着这个项目文件夹,发现它功能极其简陋,战斗逻辑粗糙得要命,但它真真切切地记录了我那段“夜行”的日子。它存在的意义不是娱乐,而是见证。
前阵子,有个跟我接触过的独立游戏团队联系我,问我能不能把这个“极致黑暗探索机制”商业化,说很有潜力。我直接回绝了。这玩意儿不能见光,就像我那段不得不熬夜的经历一样。
我保留着代码,留着提醒自己,人被逼到绝境,半夜也能折腾出点东西来。当你生活在黑暗里的时候,你关注的就不是能不能做出一个完美的框架,而是如何用手头最快的工具,点亮一束光,哪怕这光只够你看清脚下的路。