首页 游戏问答 正文

女巫之下杨过游戏

这个杨过怎么就跑女巫那去了?

我这个人,干活喜欢钻牛角尖。最近就琢磨着,能不能把两个风马牛不相及的系统硬掰在一起玩。就想搞一个“强行弱化”的体验。所以才有了这么个怪名字的实践记录,我得让一个内力通天的角色,被一些鸡毛蒜皮的魔法给折腾得够呛。

本站为89游戏官网游戏攻略分站,89游戏每日更新热门游戏,下载请前往主站地址(www.game519.com)

第一步:锁定角色基础能力。

先是搭了一个简单的框架,用的一个老的RPG Maker MV引擎,因为这玩意儿自定义脚本方便。既然是“杨过”,那核心就是内力爆发和重剑无锋。我把基础数值堆得很高,攻击力直接拉到九千九,让他一看就是个能秒天秒地的存在。但这只是个幌子,重点在后面的限制。

第二步:引入女巫规则。

女巫的系统,就是专门搞限制的。我开始写Lua脚本,让它在战斗开始前和每回合结束时,强行介入角色的状态管理。我的思路是,女巫不直接伤害你,她只给你添堵,让你用不出全力。我设定了三种核心机制

  • “内力滞涩”:每回合有30%概率消耗你当前一半的蓝(内力)。
  • “重剑轻浮”:当你攻击暴击时,强制触发一个“失衡”状态,下一回合攻击无效。
  • “心绪不宁”:这个最恶心,每隔五回合,强制锁定你一个主要的被动技能。

我刚跑第一次测试,那感觉特么就是一团麻。杨过本来可以一刀砍翻小怪,结果刚抬手,内力没了。好不容易内力攒回来了,一个暴击,下回合又罚站了。完全被女巫的“软刀子”给治住了。我把这个过程全部记录下来,光是调试内力消耗和暴击失衡的触发概率,我就花了整整一个通宵。因为数值设置得太高,如果惩罚不够到位,这系统就崩了;惩罚太到位,玩家又没法玩了。

第三步:寻找平衡点。

我意识到,不能一味地削弱。限制是为了让玩家更费劲地找到破解方法。我加入了一个新的变量——“孤勇值”。这个值只有在角色承受了女巫的限制(比如内力被抽干、攻击被无效)之后,才会微量增长。当“孤勇值”积累到一定程度,可以暂时解除所有的女巫限制,来一次真正的爆发。

这么一改,整个手感立马就上来了。你不再是纯粹地被虐,而是在被虐中偷偷积攒力量,然后找准时机,一波爆发带走。这才是我想要的,限制与反抗的乐趣。

我为什么要做这么奇葩的系统?

我一开始只是在跟老家的一个朋友聊天,他搞了个小工作室,天天抱怨现在的游戏设计都是大水漫灌,毫无特色。他跟我说,做游戏,得有“魂”,不能光堆特效。我当时听了就笑了,心想你特么跟我扯什么魂,你倒是给我整一个有魂的看看?

结果当天晚上我就失眠了。我越想越觉得不对劲。我自己在做项目的时候,不也是老想着功能堆砌吗?真正的创意,往往是从约束里蹦出来的。所以我就爬起来搞了这么个杨过被女巫治住的破系统,就是想证明,有时候把最强的能力限制住,反而能逼出更有趣的玩法。

现在看着这个成果,虽然简陋,但至少跑起来的逻辑是通的。特么的,这才是真正的实践记录,不是那些光说不练的假把式。