我得说,女骑士蕾蒂西亚这个模型,最初的版本简直是我的噩梦。去年底急着赶进度,很多地方都是拿现成的代码库拼起来的,当时想着能跑就行,后面再优化。结果?技术债堆得比山还高。你根本没法想象,一个角色,走路的时候铠甲的物理效果能像面条一样晃,特别是那个肩甲,时不时就穿模,看得人血压飙升。
第一次推倒重来:扒代码与抓内鬼
我本来打算用半个月的时间,把主要的性能瓶颈找出来,结果我花了整整三周,才搞明白她为什么这么不稳定。这根本不是优化的问题,这是底层逻辑就有问题。我当时拍桌子决定,必须得从头来一遍。不然每一次演示,只要镜头稍微一拉近,那堆破烂贴图和穿模动作就会让人当场社死。
要做的,就是把她身上那些“便利”的组件全部扒下来。我发现负责骨骼绑定和运动学逆解的两个库,版本根本就不匹配。一个用的是四年前的旧接口,另一个是半年前刚更新的,它们俩在后台互相打架,试图抢占内存和计算资源。导致的结果就是:
- 运动曲线经常性卡顿,特别是大跨步动作。
- 面部表情的权重分配一团糟,该笑的时候像哭,该严肃的时候嘴角抽搐。
- 最离谱的是,她在静止状态下,偶尔还会触发一个随机的抖动,跟触电了一样。
我当时真是气乐了。这不就是自己给自己挖坑吗?我连着三天没怎么合眼,就为了定位那个随机抖动的根源。我当时甚至怀疑是显卡驱动的问题,查了半天日志,才在一个不起眼的底层物理计算模块里,发现了一个多线程同步的bug——一个变量在多线程环境中被重复写入,导致数据脏了。
硬怼物理引擎与内存优化
解决了同步问题之后,我开始着手解决她的核心问题:铠甲的物理效果。蕾蒂西亚的设定是全身板甲,重量感和摩擦力的表现至关重要。旧版本我偷懒直接套用了布料模拟器的参数,那自然是软趴趴的。
我决定自己硬怼一套简化版的刚体约束系统。这涉及到大量的手动调整和权重计算,非常枯燥,但没办法,市面上现成的库太重了,跑起来效率太低。我需要的是一个高效、定制化的解决方案,能模拟金属碰撞和摩擦,同时又不能占用太多CPU资源。
这个过程我主要干了三件事:
第一,抠内存。我把所有能用低精度浮点数表示的参数,全部改成了半精度。光是这一项,整体内存占用就下去了大约15%。对于一个跑在移动端或者VR环境下的模型来说,这是续命的操作。
第二,重新划分碰撞体。旧版本为了快速实现效果,整个铠甲被当成了一个巨大的网格碰撞体。这让物理计算量飙升。我花了两天时间,把铠甲拆分成了几十个独立的、简化几何形状的碰撞体,再用约束把它们连接起来。这样,计算的颗粒度变细了,但总体的计算量反而降低了,而且碰撞精度高得多。
第三,重写动画循环。我发现之前负责姿态过渡的那个脚本里,有一个地方用了非常低效的矩阵计算,每帧都在重复执行一个耗时的三角函数运算。我直接把这段逻辑抽出来,用查表法替代。效果立竿见影,帧率瞬间提升了快20%!
最终成果与新的挑战
这回更新日志可以说是我的血泪史。当我把最新的蕾蒂西亚模型跑起来,看着她穿着沉重的铠甲,干净利落地完成一个冲刺砍杀动作时,那种流畅和重量感,瞬间让我觉得这一个月的折腾值了。她现在走起来,听得到金属的摩擦声,看得出铠甲的重量在压迫着她,这才是女骑士应该有的样子。
这回的实践也让我明白了一个道理:欠下的技术债,早晚要连本带利地还。当初偷懒多用的那几行代码,花了十倍的时间去擦屁股。虽然蕾蒂西亚现在表现很棒,但我心里清楚,她还有一个大问题没解决——表情系统太僵硬。下一阶段,我要找个时间,把AI驱动的面部表情系统给它安排上。到时候,再给大家写一份新的日志。