话说回来,折腾这个“女骑士蕾蒂西亚”的最新版本,完全是被逼的。之前的V1.0,我看着就来气。那盔甲跟纸糊的一样,光线一打上去,全是塑料感。最要命的是,她稍微跑动或者挥剑,裙甲各种穿模,那叫一个难看,简直是毁了我的心血。这玩意儿放出去我都觉得丢人。
下决心重头再来
我二话没说,先把硬盘里那堆旧版本的工程文件全拉进了回收站,眼不见心不烦。这回我定了个规矩:不能再像以前那样,东拼西凑一堆免费素材凑合了。我要自己把核心骨架重新弄一遍。
我直接打开了我的建模软件,从最基础的模型开始修。遇到的第一个大坎,就是骨骼绑定。之前的版本,我为了省事,用的是自动权重分配,结果一动起来,肩膀那块甲片总是扭曲变形,像拧麻花一样。我花了整整两天时间,光是调整那个基础的骨骼绑定(就是那个Rig),就搞得我头皮发麻。
我必须手动去权重,去刷,一点点把骨骼对皮肤的影响范围抠出来。我反复测试她抬手、冲刺、下蹲这些高难度动作,直到肩膀甲片和身体曲线能完美贴合,不出现任何诡异的折痕。那段时间,我感觉我的眼睛都要瞎了。
抠细节和打磨
解决完穿模这个大麻烦,我开始搞外观。这才是“最新版本”的关键。我找了一大堆中世纪的武器和铠甲资料图,特别是那些经过长期使用的、有战损痕迹的金属和皮带。我发现以前的贴图实在太干净了,不真实。
- 我砸了重金去买了一套新的PBR金属材质库。这钱花得值,立刻让盔甲的质感上了一个台阶,反射出来的光线都有了厚重感。
- 我开始叠加磨损细节。我用了一个叫“污垢生成器”的工具,把关节、盔甲缝隙和边缘的地方狠狠地涂抹了一遍,模拟出长期战斗留下的灰尘和刮痕。旧版本里锃亮的新甲胄感,被我彻底洗掉了。
- 然后,是光源的重新校准。我直接扔掉了以前用的简单三点照明,换成了更复杂的五点光系统,专门用来突出金属表面的反光和高光。这让整个画面突然就“活”起来了,看起来像是真的站在一个阴沉的战场上。
过程中差点砸电脑
这个迭代过程可不是一帆风顺。就在我以为快搞定的时候,正在给头盔上的流苏调物理属性,想让它动起来自然点,电脑突然蓝屏死机了。我当时正在调整关键帧,完全懵了。那一刻我真想把键盘直接砸烂。
好在我每隔半小时都有随手保存的习惯,只损失了十几分钟的工作量。但就为了那十几分钟,我不得不又重新打开软件,重新渲染,重新跑一遍物理模拟。这种重复劳动真是磨人。
收尾和成果对比
这回的V2.0,前前后后折腾了我快三周,每天晚上都是熬到凌晨两三点才睡觉。但看到最终渲染出来的图,我心里那叫一个痛快。
现在这个女骑士,她站在那里,你就能感觉到那种沉甸甸的压迫感。盔甲反光是那种钝重的旧铁光泽,不是V1.0那种玩具塑料。而且我特意测试了各种大幅度动作,穿模现象彻底解决了。从一个廉价模型,直接拉高到了可以拿出去显摆的水平。
实践证明,迭代是真能出好东西。 下一步,我要给她配一把新的巨剑和一套新的坐骑模型,那又是另一个新的折腾开始了。