动手拆,才发现旧版烂到家了
刚接手这个“少女骑士救主记”项目的时候,我简直想骂人。不是骂美术做得不也不是骂剧情老套,而是骂那底层的代码逻辑。
那玩意儿哪里是“救主”,分明就是个“拖后腿”。我们说的这个最新版本,不是加了什么新剧情或者新角色,而是把那个烂透了的底层架构给重构了,让它能稳定跑起来不闪退。
我清楚记得,第一次在测试环境跑一遍全流程,机器都得重启三次。程序跑到骑士进入迷宫那一段,内存占用直接飙到90%,然后,“砰”的一声,屏幕直接黑屏。我当时就决定了,修修补补是没用的,必须彻底推倒重来。
彻底剥离:把烂面条代码理清
我做的事情,就是把核心代码库拉出来。花了整整一周时间,我没有写一行新代码,只是在画图和标注模块依赖关系。这不画不知道,一画吓一跳,完全是面条代码,耦合度高到离谱。一个处理声音的模块,竟然依赖着一个处理物理碰撞的参数。这要是改动一个地方,十个地方跟着崩溃,完全没法维护。
我告诉团队,这回要做的不是升级,而是换心。我们重点盯着两个地方,它们是导致用户体验极差的罪魁祸首:
- 场景的加载效率:以前那个加载界面,黑屏时间太久,玩家还以为死机了。
- 骑士的寻路逻辑:“少女骑士”最大的问题,就是她经常找不到路,卡在石头缝里或者围墙边,这还怎么救主?
针对加载问题,我调整了资源的加载优先级。我发现老版本一股脑把所有场景的贴图和音效都塞进内存,简直是浪费。我重写了加载器,改成只加载当前场景和下一个可能场景的资源,并且把不必要的贴图全部压缩,实现了延迟加载。只干了这一步,启动速度立马快了三分之一,用户至少不会在黑屏里等太久了。
丈母娘的电视与我的咖啡:惊险的寻路重构
至于寻路逻辑,这才是真正的大头。老版本用的是一个非常原始的Dijkstra算法,效率低到爆炸,而且没有动态障碍物判断。一旦有怪物或者NPC的位置变了,骑士就彻底懵了,只会原地打转。
我决定把A算法重新写了一遍,重点在于优化启发函数和加入了动态障碍物判断。说起来简单,做起来差点要了我的命。尤其是调参数那段时间,正好赶上我丈母娘来我家住。
她老人家特别喜欢看电视,非要我给她装那个老式网络电视盒子,声音开得震天响,还必须得是正对着我的工作台。我白天在工位上盯着代码跑性能,晚上回到家,又得在客厅里,伴随着抗日神剧“手撕鬼子”的背景音,继续调寻路参数。那几天,我几乎是靠着咖啡和耳塞撑下来的。
有一次,半夜三点,我终于调通了一个关键的转向阈值,骑士在复杂地形里跑得顺滑无比,再也不会卡墙了。我高兴坏了,一个激动,手肘一碰,那杯冒着热气的咖啡直接洒在了我的笔记本上。当时我整个人都懵了,这机器里存着我这一个月所有关于寻路优化的进度!
幸好只是键盘湿了,赶紧拔电吹干,数据文件没丢。但那事之后,我明白了,人一旦疲劳和分心,搞砸一个月的努力就只需要一秒。我赶紧跑去买了块固态硬盘,把所有代码都同步了一遍,并且强制自己每天下班前,必须做一次完整的本地备份。这习惯一直保持到救了我好几次命,也让我意识到工作环境和备份策略,比任何技术本身都重要。
新的版本,新的教训
最终的版本,也就是你们现在看到的“少女骑士救主记最新版本”,我们终于成功实现了。现在它运行起来,不仅帧数稳定,而且骑士不再是那个只会撞墙的傻瓜了。它真正做到了“救主”,而不是“被救”。
这个过程中,我们学到的最大的教训就是:面对一个烂摊子,不要怕动刀子。只要核心逻辑清晰,大胆地推倒重来,你节省的时间远比你害怕返工的时间要多得多。这就是我这回实践的全部记录,希望对你们有所启发。