我的野路子实践记录:少女骑士救主记
那段时间,我手头正好空下来了,大项目收尾,闲得直冒泡。每天就是看看儿子玩游戏,刷刷视频。刷到一个讲独立游戏制作流程的,突然就脑袋一热,想着自己也搞一个出来玩玩。
我的习惯就是,要做就做点没人想过的怪东西。正好那天在重温金庸,又看了看那些日式RPG里的骑士角色,灵光一闪:把这俩玩意儿揉一块儿,不就是“少女骑士救杨过”吗?光是这名字,就够搞笑了。
第一步,我立马就开干了。我没用啥高大上的引擎,就是找了个小巧的开发工具,主要是想着跑得快,方便我随时调整。我先把大纲给列出来,目标非常明确:五分钟内,骑士必须跑到屏幕最右边,把那个被困住的杨过给捞走,不能有花里胡哨的战斗。
- 环境搭建:我直接找了几个免费的像素风资源包,把地图背景铺了上去。那地图画得特别粗糙,就是几个绿块和灰块堆出来的,但够用。
- 角色建模:“少女骑士”我没自己画,直接在资源库里拽了一个看起来比较威风的女骑士模型。至于杨过,我实在懒得弄复杂的,就找了个黑色的、背对着屏幕的剪影,往角落一丢,代表被困住了。
动词最多的部分来了,就是搞运动逻辑。这个骑士得跑起来像样才行。我刚开始设定的是,她可以骑马冲锋,想着做点速度感出来。结果我耗了整整两天,一直在调试那个加速度和减速度的曲线。无论我怎么往里填参数,那匹马跑起来都像是喝醉了酒,不是猛地一滑,就是突然卡住,完全没有那种疾驰的感觉。
我当时真是气得差点想把键盘给砸了。我跟自己说,我是做着玩儿的,不是在给大厂做3A。我必须得把思路捋顺,不能钻牛角尖。
于是我做了个大改动,直接把“骑马冲锋”这个功能给砍了。
我把骑士的移动机制,从复杂的物理计算,彻底简化成了定速移动加上一个跑步动画。当玩家按下方向键时,她立马以固定的速度往前冲。这样省事多了,而且操作手感一下就上来了,虽然粗暴,但是有效。
然后就是核心的“救主”判定。杨过被困,就是个倒计时。我设定了一个五分钟的计时器。骑士只要在倒计时结束前,身体碰到了杨过的那个黑色剪影,就算成功。我都没去管啥复杂的碰撞箱检测,就是设了一个大大的矩形判定框,只要挨着边儿就算赢。
是测试和收尾。我把游戏从头到尾跑了一遍,虽然画面简陋得像我八岁用画图板画出来的东西,逻辑也简单得一塌糊涂,但它确实跑通了,从启动到胜利弹窗,流程完整。我看着那个像素骑士冲到杨过身边,然后屏幕上冒出“侠之大者,为国为民”的蹩脚胜利台词,那一刻我真是乐坏了。
这回实践记录让我明白一个道理:搞创作,有时候“够用”远比“完美”重要。把不必要的功能直接扔掉,反而能更快实现目标。这就是我这个周末折腾出来的《少女骑士救主记杨过游戏》,纯属瞎搞,但搞得挺开心。