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少女骑士救主记绅士游戏

从头开始,把“骑士”的文本砸开

这阵子没事干,又翻出来那个《少女骑士救主记》重温了一下。这游戏是老朋友了,但每次玩,那个简中翻译都让我看得头大。好多地方根本不通顺,感觉像是机翻完了也没校对。我这个人,看东西就喜欢抠细节,不弄明白睡不着觉。

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我就寻思,算了,自己动手,给它整个彻底的修正版。这就算是我最近的实践记录了,从零开始,把游戏文件给它扒个干净。

我最早是下载了个带汉化补丁的版本,进去一看,果然,文本文件乱七八糟。第一步,我就是去找那些文本文件到底藏在哪。这游戏毕竟有些年头了,不是现在那些Unity或者UE套皮货,文件结构挺传统的。我用了一个老派的资源提取工具,对着游戏目录一通乱扫,很快就锁定了几个后缀名很可疑的压缩包。我没用啥高深的技术,就是粗暴地把这些包用WinRAR试着解压。果然,有一个包密码是空的,直接就给我吐出了几百个文件。

砸文件,找编码,熬通宵

最要命的就是找文本文件。它们不是标准的.txt,也不是标准的JSON,而是一种我见都没见过的格式,开头一串十六进制乱码。我对着十六进制编辑器盯了半宿,发现规律了:每隔固定长度就有一个字符块,然后后面跟着一串像是文本的东西。但这些文本,中文、日文、乱码混在一起,根本不能直接编辑。

我得先解决编码问题。

  • 第一步:锁定日文原版编码。我尝试了几种日系游戏常用的Shift-JIS编码去试着转换,发现大部分日文能显示了,但中文乱码更严重了。
  • 第二步:编写转码脚本。没辙,我抓了Python,写了个简单的脚本,专门识别文件头特征,然后强制把文件内容按特定的规则切割,再用UTF-8重新封装。这个脚本磨了我两天,因为它总是在某些特定角色的对话块那里崩掉,估计是里面藏了控制符。
  • 第三步:定位核心剧情触发。文本好办了,但游戏机制不好改。这游戏的“救主”结局,不是简单地走完主线就行,需要收集隐藏道具,还得在特定的时间点触发特定的对话。我用游戏修改器(CE)尝试锁定几个关键数值,比如好感度、勇气值,发现它们居然不是实时存储在内存里的,而是有一个延迟写入机制。

为了搞清楚这个延迟机制,我把游戏执行文件(那个.exe)拖进了调试器里,对着它里面的几千行汇编代码,眼睛都快看瞎了。我不是专业的逆向工程师,看那玩意儿比看天书还累,但我就认准了,一定能找到那个写入好感度的函数调用地址。真给我找到了,它藏在一个非常不起眼的资源管理模块里。

为啥我这么执着地搞这个?

看到这儿,可能有人会问,一个老游戏,至于这么费劲吗?我最近工作上遇到了点瓶颈,在一家大厂里做所谓的“中台”优化。每天开会,讨论的都是怎么把响应时间从20毫秒优化到15毫秒,怎么提高那0.01%的并发量。我感觉自己做的东西越来越虚,越来越没用。

前阵子我被安排了一个极度无聊的需求,是关于日志格式的微调,我跟产品经理吵了整整一个星期,还是按着他的意思,写了一堆我看了都觉得恶心的代码。那天晚上我回家,看着电脑屏幕,突然就觉得,我得做点真正能看得见摸得着的东西

我才把精力转投到这个《少女骑士救主记》上。虽然这只是个小小的游戏修改,但至少,我亲手解决了编码问题,亲手捋顺了剧情逻辑,亲手找到了那个藏得特别深的“救主”判定地址。我做的每一行代码,每一个转码尝试,都带来了实实在在的改变。

当我把所有文本重新翻译、校对完毕,并且成功地在游戏里触发了那个完美结局的时候,那种成就感,比我在公司里优化了那0.01%的性能,要强上百倍。至少我知道,我的努力,实实在在地让这个游戏变得更好了,我的实践记录,也算是给它画上了一个完美的句号。现在我已经把完整的修正补丁打包好了,比市面上任何一个版本都舒服,这就是我这段时间最大的收获。