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开始吧!我的播种农场安卓

咱们这帮老家伙,是不是都有一股子劲儿,看别人做啥都觉得“我上我也行”?我最近就是被那个“种菜”的念头勾住了魂。天天盯着手机里那些氪金农场游戏,气不过就想着自己搓一个最纯粹的,只管播种、浇水、收割,不搞任何社交或者充值的幺蛾子。

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下定决心:搭框架

既然决定要搞,那就要立马动手。不能光说不练。我第一步就是选工具,搭环境。我不是专业的游戏开发者,那些三维引擎我碰都不碰。我的目标是安卓,所以直接抓了一个能快速出前端界面的跨平台框架。我就是想图个痛快,不想去跟Java和Kotlin那堆复杂的构建流程死磕。

我花了两天时间,才把那个该死的开发环境弄利索。版本号这东西,简直就是玄学,稍微错一点,整个项目就跑不起来。我硬着头皮,一个一个依赖去比对,终于让它在我的老笔记本上颤颤巍巍地跑起来了一个“Hello World”。

环境搭我给自己定了个规矩:界面必须丑,但功能必须全。先把地块画出来,用最简单的灰色方块代表未开垦,绿色代表已播种。用>最原始的颜色块来区分状态,美工?不存在的,我自己就是最差的美工。

深入核心:时间与状态

农场游戏,最核心的问题是“时间流逝”。我怎么才能让我的庄稼,在我关了应用之后还能继续生长?

我一开始走了弯路,想着是不是得搞个服务器,用服务器时间来计算。转念一想,不对,我就是做个单机自己玩,搞那么复杂干费钱费力。

我的解决办法简单粗暴,就是>利用本地数据库,玩了一个时间差的把戏。每当用户点下“播种”按钮,我就记录下这个地块的作物类型,以及当前的系统时间(时间戳)。

当用户下次打开应用,或者切换到这个界面的时候,我的程序就立马跑起来:

  • 它会去读数据库里记录的旧时间。
  • 它会抓取当前最新的系统时间。
  • 程序会计算这两个时间点之间的差值,然后把这个差值,除以对应作物需要的生长时长。

这个计算结果,就是作物的“生长进度”。如果进度条满了,状态就自动从“生长中”变成“可收获”。我写这个逻辑的时候,来回调试了十几次,因为时区和毫秒数的转换,差点把自己绕晕过去。

实现操作:播种和收获的逻辑

数据流跑通了,接下来就是前端的操作逻辑了。

播种:当点击一块空地,弹出一个选择框,选择种子,然后扣除虚拟货币,更新数据库记录,地块的颜色和文字标签也要立马更新。这个过程必须快,不能有延迟,不然用户体验很差。我特意>优化了数据库写入的速度,确保点击下去,地块立刻变色。

收获:这是最爽的环节。当作物成熟后,点击它,地块立马清空,虚拟货币增加,同时我特意加了一个>手机的震动反馈。虽然只是一个粗糙的震动,但那种丰收的反馈感,一下就出来了。

最终实战:打包与调试

功能都跑通了,我的“播种农场”在电脑模拟器里看起来还像那么回事。一步,也是最考验耐心的——打包成真正的安卓APK。

每次弄签名文件,我都要骂娘,简直是玄学。一会儿密码不对,一会儿路径不对。我把以前写的一个项目的签名文件翻出来,改了半天配置,终于>生成了一个可以安装的APK

我赶紧扔到我那台用了三年的旧安卓机上测试。果然,问题来了:

  • 触控延迟巨大:我点击播种,过了半秒才有反应。我回去发现是我的动画渲染太重了,赶紧删掉了一堆没用的过渡效果。
  • 内存占用过高:玩了五分钟,手机烫得跟暖宝宝一样。我清理了一波图片资源,把它们全部压缩到了最小尺寸。
  • 后台运行测试:我特意种了一批需要五分钟成熟的作物,然后退出应用,等了十分钟再打开。时间计算结果完全正确!作物已经成熟了!

我的播种农场终于能在我的安卓手机上流畅地运行了。虽然代码里一堆未清理的注释和临时变量,界面也丑得要死,但是它跑起来了,而且完全符合我最初对“纯粹农场”的定义。自己动手,把一个想法从无到有实现出来的感觉,简直太棒了。赶紧记录下来,给想动手的兄弟们打个气,别犹豫,开始干就完了!