事情的起因:不能砸了招牌
说起《悲劇物語》这个老游戏,那真是时代的眼泪。咱们汉化组当年做的那个版本,质量没话说,文本润色得特到位。但你知道,老代码就是老毛病多,有些地方的乱码和偶尔的闪退,一直就是悬在那里的隐患。之前我一直没时间管,觉得只要不影响主线,忍忍算了。
结果,上上周,我一个刚入坑的新人朋友,他兴冲冲地跑来跟我抱怨。他把汉化补丁打上去,玩到第三章某个关键场景,画面突然就卡死了,然后“嘭”地一声,游戏直接没了。他气得在群里连发了好几个“锤子”的表情包,说这汉化补丁是徒有其表。
我当时就有点火了。虽然我现在不怎么管事了,但这毕竟是咱当年折腾出来的东西,不能砸了这招牌。必须得把这老毛病给彻底治出个稳定的新版本。
扒拉文件和定位闪退根源
说干就干。我先是把当年那套乱七八糟的资源文件翻箱倒柜找了出来,那叫一个年代感。我必须得先复现他说的那个闪退点。我下载了最新的日文原版文件,小心翼翼地把我们旧的汉化资源包覆盖进去,然后耐着性子玩到了那个闪退的场景。果然,一模一样,瞬间崩了。
我接着开始定位问题。这老代码架构简直像一锅粥,找起来费劲得很。我用调试工具一点点往里钻,发现问题并不出在翻译文本本身,而是出在底层处理中文字符集和内存调用冲突上。
具体来说,老代码处理字符编码的方式太粗暴了,遇到某些特殊的中文标点符号(比如全角引号),它就识别不了,直接报错。而且我发现当年做汉化的时候,为了追求速度,很多对话框的宽度限制我们根本没改。中文句子比日文长,硬塞进去就导致了溢出,间接引发了闪退。
痛苦的修正与最终的实现
定位到问题后,修正工作才是真正的体力活。这活儿简直就是考古。
- 我先用十六进制编辑器把所有涉及到对话显示的脚本文件逐一打开,仔细比对。
- 然后我把所有可能引发冲突的特殊标点符号,全部替换成了程序能安全识别的格式,确保它不会再发疯。
- 为了解决文本溢出的问题,我不得不重新修改了几张核心的UI贴图文件,强行加宽了对话框的显示范围。虽然看起来有点粗糙,但至少能把完整的句子显示出来了,比闪退强一百倍。
就在我以为大功告成的时候,新的幺蛾子又出现了。我发现有些不常用的生僻字,在游戏里显示出来竟然是方块或者马赛克。我一拍大腿,想起来了,当年为了压缩补丁大小,我们用的字体包是阉割版,只收录了常用字!
没办法,我又去社区扒拉了一个更大的中文黑体字库,替换了旧的字体文件,然后重新封装。整个过程,光是内部测试,我就把前五章的内容来回跑了三遍,确保每个对话分支都稳定。
终于,全部搞定。这回更新,不光把闪退的恶性BUG给根除了,还顺便解决了文本截断和字体显示不全的“亚健康”问题。补丁包我已经重新打包发布了。折腾了两天两个晚上,虽然累得够呛,但想到大家能顺畅地玩上这款经典老游戏,心里那份踏实感,是真舒服。