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魔法少女天穹法妮雅更新日志

这回要聊的《魔法少女天穹法妮雅》这个更新日志,看着简简单单几个版本号迭代,背后的苦水真是一桶一桶地往外倒。

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这游戏,老玩家都知道,虽然剧情和人设顶尖,但是底层的逻辑代码写得那叫一个稀烂。每次我摸进去想修一个简单的小问题,都会演变成一场代码考古大会。

第一次:硬着头皮,处理祖传BUG

这回社区里嚷嚷得最凶的,就是那个祖传的穿墙BUG。法妮雅只要跑得快一点,在地图切换的时候,有概率直接穿出边界,卡在空气墙里动弹不得。之前我一直没碰这块,因为我老早瞄了一眼那段代码,知道它背后牵扯的东西太多,动一下就可能牵一发而动全身。

但我还是决定动手了。我花了整整两天时间,不是在写新代码,而是在读。我把那段负责碰撞检测和边界判断的旧脚本,从头到尾捋了一遍。发现问题出在旧引擎对高速移动的判定延迟上。我硬生生在碰撞函数里加了一层提前预判机制,牺牲了一点点性能,但总算是把穿墙这事给摁下去了。我测试了至少一百次,反复在几个高发区域来回跑,确认没问题了才敢打包。

你问我为啥这回这么积极,非要修这个老问题?说起来有点丢人,我这回是被逼的。

第二次:人生插曲,被迫临时转场

我本来计划着,这回更新得把新的换装系统做进去,功能早就写完了,就差UI和贴图素材。结果,我电脑的电源突然就炸了,物理意义上的炸,伴随着一股糊味。我人当时就懵了。

我急忙找人修,但配件一时半会儿到不了。我总不能停下来,社区里还在催。没办法,我翻出了我那台五年没开机的老笔记本。那玩意儿跑大型IDE都费劲,更别说跑法妮雅的开发环境了。

  • 强行把开发环境压缩到最低配置,能删的工具全删了。
  • 把所有贴图分辨率降了一档,不然跑起来风扇跟直升机起飞一样。
  • 只能靠最原始的命令行来编译和测试,效率直接掉了三分之二。

在这种折磨人的环境里,我根本没法做大的新功能,搞贴图渲染会卡死。我只能退而求2,挑那个对性能要求最低、纯粹逻辑运算的“穿墙BUG”来修。这周本来是我的休假周,结果硬是被这破电脑和祖传代码,拖着我在客厅熬了三个通宵,才把这日志吐出来。

你看,一个简单的更新日志,背后可能是我对着五年前的过时代码吐血,也可能是我在五年前的老电脑上挣扎求生。修穿墙BUG只是因为我没硬件跑别的。这更新里写着“优化了地图边界判定”,就是我被迫转场后的无奈之举。

现在新电源装上了,电脑恢复了。我终于能喘口气了。下周我得赶紧把这回没搞定的换装系统补上,不然社区那帮人又得追着我问了。干我们这行的,就是这么一回事,永远在修bug的路上,永远在被各种突发状况打断