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龙珠同人最新版本

这事儿得从头说起。我那小子,今年刚上二年级,就迷上了《龙珠》。每天回家就缠着我,非要看最新的漫画。我们家那台老PS4上,游戏倒是不少,可他偏偏就问:“爸,为啥新游戏里没有莫罗(Moro)?没有格拉诺拉(Granolah)?”

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我当时就懵了。是,官方的游戏更新慢得要命,剧情早就落后时代了。我心里寻思,不行,不能让孩子失望。作为一个老玩家,得自己动手,给他弄个“最新版本”出来玩玩。

第一步:挖掘老底子,确定基石

我立马

打开电脑,开始翻箱倒柜。

最早玩《龙珠》同人游戏,还是在十多年前,那时候大家都玩一个叫《真武道会》的PC同人作,虽然画面糙,但手感和角色数量是真棒。我决定就以这个老游戏做底子,进行魔改。

花了整整三天时间,在各种老论坛、贴和QQ群里潜水,

才勉强

挖到

了那个老版本的源文件——准确地说,是一堆压缩包和一些零散的修改工具。这玩意儿的开发环境早就没人维护了,用的都是十几年前的老C++和一些我没见过的脚本语言。光是

配置环境,就耗掉了我两个晚上。

  • 解决兼容性问题:老程序在Win10上跑起来各种闪退。我

    尝试了无数次修改注册表,

    锁定

    是DirectX版本冲突,通过

    强制降级渲染模式

    才算稳定下来。

  • 反编译和文件结构解析:源文件里很多东西都是加密的。我

    硬着头皮啃下了

    一个反编译工具,慢慢

    摸索出了

    角色数据、技能帧数和模型贴图的存储路径。这个过程极其枯燥,我差点想放弃。

第二步:美术资源重制与新角色植入

“最新版本”的核心就是要有新角色。莫罗、格拉诺拉,还有一些超级英雄篇的新形态,一个都不能少。

我可不是什么专业画师,但好在我以前

攒了不少官方游戏的素材。

把这些素材一张一张抠出来,

然后

用PS做裁切和拼接,

试图让它们看起来像是《真武道会》那个低分辨率风格的。光是莫罗的魔化形态,我就

处理了近百张贴图,

得自己手绘一些缺失的动作帧。

最要命的是动作文件。原版游戏的动作系统是基于一套极其简陋的帧表逻辑。我

花了大量时间去学习和模仿

原有的动作代码,

尝试把

新角色的攻击判定框、受击判定框和技能释放时机都

精确地写进去。

每次

写完一段代码,我就得跑进游戏里去挨个测试,

看会不会出现穿模或者浮空的问题。

有一次,我

忙到凌晨三点,

终于把格拉诺拉的招牌狙击技能

成功植入进去了。

结果一测试,子弹是发出去了,但敌方角色并没有掉血,而是直接飞出屏幕卡死了。当时真是气得想

把键盘都砸了。

倒回去反复检查那段触发代码,

发现是当初

复制粘贴

时,一个关键的内存地址

写错了。

改过来后,看着格拉诺拉一枪

把弗利萨干翻,

那感觉,值了!

第三步:平衡性调整与最终发布

光有新角色不行,老角色的平衡性也得

重新捋一遍。

以前的孙悟空(超四)太变态,随便一拳伤害就溢出了。我

把所有老角色的攻击力、气力消耗系数都重新计算了一遍,

确保新老角色对战时能有来有回。

这个阶段最耗时间的是

找人测试。

拉了几个老哥进群,

让他们

一遍一遍地试玩。

他们反馈回来的问题,比如“悟饭的冲刺太快了容易卡地形”“贝吉塔新形态的气功波音效太小”,我

都一条一条记录下来,再连夜去修改。

  • 调试了三次

    角色碰撞体积,防止角色堆叠。

  • 调整了五次

    技能伤害系数,让游戏体验更平滑。

  • 修复了二十多个

    模型贴图错误,主要是眼神和头发颜色不对。

折腾了快一个月,这个《龙珠同人最新版本》才算正式完工。我

打包上传,

然后在群里

通知大家可以下载了。

看到群里那帮老兄弟们说“卧槽,真的把莫罗做出来了!”,心里那股劲儿就又上来了。

我做这些,不是图什么名气,就是想

把一个童年经典好好维护起来。

更重要的是,当我儿子

抱着手柄,开心地玩着

格拉诺拉,嘴里喊着“爸爸你真厉害”的时候,我觉得所有的辛苦都

得到了回报。

实践嘛不就是这么回事,

自己动手,丰衣足食。