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ETO_更新日志_游戏介绍

ETO_更新日志_游戏介绍的折腾

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之前我就跟你们说了,ETO这项目,我得好好收拾一下,上次发的那个版本,好多人说界面卡顿,战斗逻辑也一塌糊涂。这事儿我心里一直憋着,不是不想弄,是不知道从哪儿下手,毕竟代码是我自己写的,越看越像一堆屎山,没法儿维护。

我把这更新日志的事儿,足足拖了快两个月。直到上周,我老婆看我天天窝在沙发上刷手机,把我骂了一顿,说我再不干点正事儿,就把我电脑电源线给剪了。我这才咬着牙,决定把这堆破烂儿重新捡起来。

整个实践过程,我基本就干了三件事:修崩塌的逻辑、加点新玩意儿、然后把这玩意儿好好吹嘘一下。

第一步:从底层扒皮,修那些该死的逻辑

刚开始,我连项目都启动不起来,内存直接溢出。我整整花了两天时间,就是盯着那个报错日志,一个劲地看。发现问题出在地图渲染模块,我当初为了省事儿,用了个野路子的资源管理方法,结果把内存全占满了。我没办法,只能动手把所有资源加载逻辑全部重写一遍

  • 彻底干掉了内存溢出:这回算是把加载流程捋顺了,虽然启动慢了三秒,但至少跑起来稳定了。
  • 修正了单位寻路:以前单位经常绕着墙走,跟个傻子似的。我把A算法的权重参数调了好几十次,才让单位看起来稍微聪明了一点。

那几天,我晚上睡觉都得戴着眼镜,就怕错过代码里的哪个小错误。修完这些基础逻辑,我才感觉项目能喘气了。

第二步:增加内容,让游戏看起来丰富点

光修Bug不行,得有点新东西能写到更新日志里去,不然用户又要骂我敷衍了事。我寻思着,就加一个新兵种和一个新经济系统。

新的兵种我叫它“游骑兵”,我自己动手画了个粗糙的贴图,又花了一晚上时间把它的攻击力和防御值平衡了一下。主要是想让玩家能有更多的战术选择,虽然这新兵种本质上就是个换皮重装步兵。

经济系统那块儿,我之前做得太简单了,资源获取就是个固定值。这回我引入了一个动态的市场浮动机制。虽然我写的时候手都快抽筋了,但是效果不错,资源价格会随着玩家的存量变化,总算有点深度了。

第三步:把成果包装,写出像样的介绍

内容做完了,剩下的就是怎么吹了。更新日志,我得把每一个小改动都放大十倍去写。什么叫“重构了底层渲染”,就是我删了几行野代码。什么叫“引入了次世代经济模拟”,就是加了个乘法函数。

的“游戏介绍”部分,我花了四个小时琢磨用词。我要把ETO说得像是一个史诗级的战略大作。以前我直接写:“这是一个即时战略游戏。” 这回我得改口:“体验宏大史诗,掌握未来战局的沉浸式策略模拟。”

写完这堆东西,我的感觉就是,做内容累,但吹内容更累。这更新日志和游戏介绍发出去,总算把这事儿了结了。虽然我知道里面还有一堆破洞,但是能跑,能玩,对我来说,这回更新就算彻底实现了。下次等我闲得蛋疼了,再来收拾下一摊子。