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GC义父_游戏介绍_更新地址

决定要做“GC义父”这玩意儿

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最近实在是闲得蛋疼,看圈子里好多人都在鼓捣自己的小游戏,我也手痒了。寻思着,光看别人跑,不如自己下场真刀真枪地干一回。搞代码就喜欢折腾点跟性能、内存有关的东西,所以名字我拍脑门一想,就叫“GC义父”,听着就霸气,像个能镇住内存泄漏的狠角色。

说干就干,我立马动手,在电脑上开了个新文件夹,拉起来了新的项目框架。我选了最顺手的那个引擎,把基础的渲染管线先设置好。那几天我基本是晚上十二点前没睡过觉,一杯接一杯的咖啡灌下去,就为了把最初始的骨架搭起来

从零开始敲核心功能

实践记录第一步,就是把游戏的核心概念实现出来。既然叫“GC义父”,那主角肯定得围绕着内存回收来搞事。我定义了一套机制,让玩家扮演一个“清道夫”的角色,在场景里清除那些被程序错误遗留下来的“垃圾”对象。

设计了三套敌人,分别对应短期对象、长期对象和永生对象(就是故意制造的内存泄漏)。为了让玩家有挑战性,我硬是往场景里塞了上万个临时粒子,那卡顿,真是酸爽。然后我的任务就是编写一套自定义的垃圾回收算法。这个算法要比系统自带的反应更快,不然玩家就感受不到我的“义父”的威力了。

在这个阶段,我遇到了无数次崩溃。我记得有一次,因为一个循环引用没处理游戏刚运行五秒就直接黑屏报错。我瞪着那堆日志,抓耳挠腮,对着屏幕骂了快一个小时。才发现是当初写析构函数的时候,少了一行解除引用的关键代码。我赶紧补上,运行,果然顺畅多了。那种从地狱到天堂的感觉,只有自己写代码的人才能体会。

游戏介绍与更新地址的准备

核心功能跑顺了,接下来就得收拾收拾,准备拿出来晒晒了。毕竟实践记录,不分享出来不叫完整记录。

坐下来打开文档,开始写“GC义父”的游戏介绍。我力求用最通俗易懂的话,把这个听起来挺枯燥的“垃圾回收”机制,描绘成一个充满挑战性的动作冒险游戏。我重点强调了玩家如何通过优化自己的清理路径,来达到极致性能的体验。

  • 第一步: 整理所有的核心玩法介绍。
  • 第二步: 拍了几张游戏截图,P都没P,就喜欢这种原始感。
  • 第三步: 明确指出哪些是当前版本已经完成的功能,哪些是接下来要继续搞定的目标

就是“更新地址”这事儿。我不想搞得太麻烦,像那些大厂一样又是服务器又是自动部署的。我简单粗暴地打包了最新的可执行文件,分门别类地放我创建了两个文件夹,一个叫“当前版本”,一个叫“历史存档”,注明了版本号和日期。我写了份详细的自述文件,教大家怎么运行,怎么反馈问题。这几天,只要我一有新的改动,就会立马重新打包,替换文件。虽然土了点,但效率高,方便我这种懒人随时推送我的实践成果。

这就是我从零到一,鼓捣出“GC义父”的全部过程。虽然内容比较粗糙,但都是我实打实的记录。欢迎大家下载去玩玩,有什么卡住的地方或者新的想法,随时告诉我,咱们一起把这个“义父”伺候好