一、被压缩包折腾得够呛,决定自己动手解决下载问题
我这个人,以前干活特别糙。尤其是发游戏这种事,更是能省事就省事。最初的时候,我的“发布系统”就是个笑话。游戏打包起个名字叫Inari_v1.*,然后往网盘或者哪个聊天群里一扔,大喊一声:“新版本来了,赶紧下载!”
听着简单?麻烦大了去了。最受不了的是用户那边。十个里面有八个会跑来问:“我下载的这个文件是旧的还是新的?上次那个压缩包要不要先删掉?” 我每天都在重复回答,在不同的群里把链接重新发一遍,甚至有时候,我忙糊涂了,把不同版本的包发给了不同的人,一出问题就是全线崩盘。
尤其是有一次,我只是改了一个贴图的小bug,文件体积不大,但整个压缩包又得重新压一遍,又是好几个G。带宽烧得心疼,用户重下也麻烦。那时候我就下了狠心,不行,这套土办法必须扔掉,得搞一套能自动更新,起码能让人家分清版本的东西。
二、搭建简陋的下载中转站:从压缩包到文件直供
要搞自动更新,第一步就是得把文件放得体面一点,不能再指望网盘了。我翻箱倒柜,找到了一台闲置的、配置虽然不高但是带宽还凑合的小服务器。我没有搞什么高大上的存储集群,就是简单粗暴地建了一个文件目录,把游戏本体拆开,文件一个一个扔进去。
我做的第一件事是定义了文件结构。比如程序文件放在/bin下,素材资源都在/res下。这样即使后面要改动,我也能一眼看清哪个文件属于哪一类。
然后我写了一个很基础的下载程序。用户不再是下载一个巨大的压缩包,而是运行我的小工具,这个工具直接去服务器那里抓取文件。抓取过程中,它会去核对服务器上我放的一个叫做的文本文件。这个文件里就简单粗暴地写着一个数字:比如20231201,这就是当前版本号。
如果用户本地的版本号低于这个数字,程序就开始拉取整个游戏文件夹。虽然还是全量下载,但起码我们把发布环节集中管理起来了,不再是到处扔链接,管理上干净多了。这是万里长征第一步,解决了“从哪里下”的问题。
三、实现“精准打击”:只更新变动的文件
光能下载还不够,我的目标是解决更新体积太大的问题。如果我只是改了游戏里的一个配置文件,我不想让用户重新下载几十个G的素材文件。这就要用到更新日志和校验了。
我引进了清单文件(Manifest)这个概念。我在服务器上多放了一个巨大的文本文件,里面详详细细记录了游戏里每一个文件的信息:文件名、大小、还有最重要的——它的“指纹”(也就是哈希值)。
每次我更新一个文件,比如我改了BGM_*3,我都会用一个脚本把这个文件的新“指纹”算出来,然后替换掉清单文件里旧的那一行记录。这个过程我称之为“生成新版本清单”。
- 用户启动程序,第一步是先抓取服务器上的最新清单。
- 程序把这个最新的清单跟我本地旧的清单进行对比。
- 对比结果一目了然:如果
BGM_*3的指纹变了,那么程序就把它标记为“待更新”。 - 程序只执行下载这些被标记的文件。
你看,整个过程就像是“查漏补缺”。我只需要下载那几百KB或者几MB变动过的小文件,效率一下子就提上来了。用户的等待时间短了,我的服务器带宽也省了一大截。
四、更新日志的记录与反馈:让用户知道我干了啥
光是技术上实现了更新还不够,用户得知道我这回到底改了什么,对?
在我的服务器文件结构里,我特地加了一个独立的文件。我没有用什么复杂的日志管理系统,我就是像写日记一样,把每一次更新的内容老老实实地写进去。比如:
更新版本:2024.05.18
- 修补了两个NPC对话的错别字。(这是小修小补)
- 新增了第三关的BOSS战动画。(这是主要内容)
- 调整了UI界面的字体显示,让它看起来更舒服。(这是视觉优化)
每次用户启动我的更新程序,程序拉取清单文件的也会把这个最新的日志文件拉下来,并在界面上给用户看一个弹窗。这样,用户不用去群里问,不用到处找公告,一看日志就知道我最近有没有在认真干活,有没有把他们反馈的问题解决掉。
这套流程虽然简单,但真的是把以前我被压缩包和重复提问折磨得够呛的问题,彻底给解决了。现在我只需要专注于内容更新,剩下的下载和同步,都交给这套“土炮”系统自己去跑了,省心多了。