我为何要重构整个项目?痛,太痛了!
兄弟们,这回的更新日志,可不是小打小闹,这是我真刀真枪,把《退魔少女》整个内核都给换了一遍。我本来是不想动的。老版本虽然糙,但好歹能跑。但架不住社区天天吼着要“TS变身”这个功能,我看了看老代码,那叫一个头皮发麻。
老代码的逻辑,用脚写的。参数耦合得一塌糊涂,每次想偷偷摸摸加点新东西,就得把核心的战斗模块翻出来,从头到尾捋一遍。那感觉,比徒手挖煤还累。所以这回我干脆一不做二不休,直接推倒重来,全面拥抱TypeScript。大家不是想要更稳定、更多变、可玩性更高的变身系统吗?我给你们做出来!
从拒绝到硬啃:重写逻辑是场噩梦
我一开始是拒绝用TS来重构的。我一个老油条,早就习惯了JavaScript那种随性自由的写法,你突然给我套一堆类型约束,我浑身不自在。但为了长远考虑,尤其是为了后面要接入的更多Modders,我咬牙切齿,把项目架子给搭起来了。
我实践的第一步,就是把所有角色的状态机定义给拆开。之前是混在渲染逻辑里的,鬼知道哪个变量什么时候被哪个函数给偷偷改了。这回我用接口把数据结构给固定死了,虽然写的时候慢,但是调试的时候简直舒服得想哭。
详细的过程,我列几个卡了我最久的几个点:
- 类型定义地狱:游戏里的核心数据模型,比如装备、技能、变身状态,我花了两整天时间,才把它们全部定义成严格的TS接口。期间光是处理各种可选属性和泛型,我就骂娘骂了好几十次。
- 引擎兼容性问题:这游戏底层用的是个老引擎,对现代JS模块的支持非常糟糕。我尝试了Webpack、Rollup,才确定用Tsc配合特定的Module解析策略,才把编译出来的代码顺利塞进引擎里跑起来。
- 异步操作的同步化:“变身”过程涉及到资源加载、动画切换、Buff计算,这堆异步操作必须按顺序执行。我写了大量的
async/await和Promise链,才把流程理顺。随便一个地方出错,游戏就直接白屏死机。
那段时间,我每天对着屏幕,除了咖啡就是烟。头发掉了一大把,就为了解决那个该死的“变身动画卡顿”的Bug。那个Bug,我追查了三天,发现竟然是一个很老的资源释放钩子没有正确触发导致的,跟TS一点关系都没有,差点把我气出心肌梗塞。
变故突生:差点功亏一篑
就在我把核心逻辑跑通,准备开始做打包和性能优化的时候,出事了。
我记得是上周五的凌晨四点,窗外下着小雨,我刚把新的变身效果加进去,正准备点保存,机器突然“嘭”的一声巨响,然后主机的灯全灭了。我当时吓得直接从椅子上跳了起来,赶紧跑过去查看。好家伙,电源模块直接炸了,一股焦糊味瞬间弥漫了整个房间。当时我人都懵了,我辛辛苦苦写了一个月,所有的代码,都还在内存里,没来得及备份到云盘!
你们可能觉得我是个傻子,为什么不勤备份?我平时都开着自动同步的,那天不知道为什么,同步服务突然断了。我当时的心情,简直比被老婆发现私房钱还糟糕。幸我那台老爷机虽然电源炸了,但硬盘没受影响。我赶紧买了个新电源换上,抢救性地把代码给拷了出来。那个瞬间,我感觉自己像是经历了九死一生。
这回意外让我学乖了。后面两天我没敢再写一行代码,就光做了一件事:搭建一套严格的三重备份系统。本地、移动硬盘、云端,我三路同时同步,谁爱炸谁炸去,我安心了。
正式版来了:官方认证,稳定如狗
解决了硬件危机和几个兼容性Bug后,我终于可以宣布,这个新版本,也就是大家期待已久的“TS变身退魔少女”官方正式版,它来了。
这回更新最大的好处,就是稳定性和扩展性。现在变身逻辑完全类型化,想要做新角色,定义好数据结构直接往里套就行,不会再出现以前那种改一个地方,十个地方崩掉的情况。我已经跑了超过五十个小时的极限测试,确保它稳定如狗。
至于大家关心的下载地址,我已经让助手在社区里放出去了。这回是官方正式版,你们可以放心大胆地去玩。我得去休息几天了,这段时间,我感觉我的精神力也被榨得一滴不剩。玩得开心!