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TS变身退魔少女_更新日志_游戏介绍

最近我一直在折腾那个框架,之前都是用来搞些后台管理界面的,觉得大材小用,心痒痒想弄点带感的。刚好朋友们老是念叨我,说我的项目都太严肃了,要搞点有乐子的,于是乎,我就动了心思,决定用手头的TS框架来搞一个独立的小游戏项目。

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从零开始:定义变身核心

项目的名字你们也看到了,就是《TS变身退魔少女》。这名字听起来可能有点中二,但核心玩法我一开始就定下来了:变身。用TS来驱动这个变身系统,我觉得是最高效的。

我是怎么着手的?我定义了两个巨大的State接口。一个是HumanState,她就是个柔弱的普通学生,主要的技能就是“跑”和“躲”。另一个是ExorcistState,这个状态下,角色属性、贴图、碰撞箱,所有东西都得翻倍或者重写。我使用了TS的接口和类型安全机制,这样至少在代码层面,我能明确知道我现在操作的是哪个形态的哪些属性,避免了大面积的空指针错误。

光是把状态区分开来还不够,最麻烦的就是那个变身瞬间的衔接。我花了整整两天,就为了解决一个问题:当角色从普通状态切换到退魔状态时,贴图不能有闪烁。我试过立即替换,发现画面太生硬;又试着用一个半透明的过渡动画去覆盖,结果动画播放到一半,角色的普通学生制服又穿了回来,简直是穿帮现场。

没办法,我采取了一个笨办法,在变身指令发出后,先冻结所有输入和碰撞判定一秒,用一个全屏的粒子特效遮盖住,然后再悄悄地把所有角色属性和资源替换掉。虽然有点偷懒,但效果是跑通了,至少不会再看到穿着T恤衫拿着巨剑的奇怪画面了。

当前进度:战斗循环与资源整合

在搞定了变身这个核心机制之后,我开始填充游戏内容。这阶段主要就是实现了基础的战斗循环。

  • 我设计了“信念值”系统,只有通过击败小怪或者成功躲避攻击,才能积累变身所需的能量。这个驱动玩家必须在弱小形态下也保持操作紧张感。
  • 然后我导入了第一批怪物模型。由于是独立项目,资源自然是能省则省,我购买了一套像素风的怪物素材,手动调整了它们的攻击判定框,让它们能够和退魔少女的巨剑对得上。
  • 技能系统也初步搭建起来了。退魔少女形态下,我给她设置了一个范围攻击和一个冲刺技能,这都是直接挂载在ExorcistState上的方法。

现在大家能玩到的,就是第一章“校园怪谈”,主要演示了基础的形态切换和对抗最弱小怪物的体验。

开发背后的混乱与现实

说句实话,你们看我写得一套一套的,整个过程就是一团糟。

我本来是打算用更复杂的引擎来渲染的,但前段时间老电脑突然坏了,等不及修,我只好搬出了轻量级的TS框架,硬着头皮缝合。很多复杂的图形效果我根本没时间去写,都是找现成的开源库魔改的。

上次我为了解决一个计时器无法精确暂停的问题,在电脑前盯了五个小时,发现是我之前随手写的一个全局变量污染了计时器的上下文。当时我真的想摔鼠标,但为了能早点把这个日志发出来,又只能咬牙忍着。

这个项目,与其说是精心制作,不如说是各种临时解决方案堆起来的。不过能看到自己想的东西在屏幕上动起来,那种成就感是实打实的。虽然它粗糙、虽然它有很多bug等着我去修,但它就是这么跑起来了。我得继续加油,争取下个月把第二章的BOSS战做出来!