一开始的想法:这玩意儿必须自己搞
做事情就是图个痛快。之前玩过那个《与女儿约会》的原版,内容是真不错,但那个时候网上的汉化版,看得我一肚子火。机翻痕迹太重,人名对不上,对话更是经常跑偏,简直是一团浆糊。我当时就琢磨,这么好的剧本,被糟蹋成这样,不行,我得自己动手。
说干就干。那天我把手头工作一扔,立马就摸着手准备干这件事。我知道这东西麻烦,但架不住兴趣大。我先是弄到了最新的游戏本体文件,准备从最底层开始啃。
扒文件:摸清底层逻辑
要汉化,得找到游戏里存文本的地方。这个游戏虽然看着简单,但文件结构是真复杂,各种加密和压缩。我先是跑了几遍常用的解包工具,发现行不通。那些工具对付不了这种定制化的加密。
我只好祭出我的老本行,直接打开了十六进制编辑器,在里面摸索文件头和文件尾的特征码。那几天我基本就是白天看代码,晚上猜代码。整整折腾了一周,我终于定位到了所有的剧本文件,它们被藏在一个巨大的存档文件里,而且是特殊的UTF-8编码。
成功提取出文本后,我导入了表格工具,这才算是把舞台搭建好了。
翻译与校对:力求口语化和还原度
光有文本不行,得有人翻。我叫上了几个跟我一样爱玩这类游戏的朋友,组建了一个临时小队。我们的原则很简单:
- 第一: 人名地名必须统一,不能像以前的汉化版一样一会儿叫“史密斯”一会儿叫“铁匠”。
- 第二: 对话必须口语化,要
符合我们中国人的语境,不能硬邦邦地直译。
我们几个人分工协作,我负责主线剧情,他们俩负责支线和各种设定文本。最麻烦的就是女主角的那些心声独白,原版很含蓄,我们得琢磨怎么用中文表达出那种细腻的感觉。我们来回修改,互相校对,光是主线剧情的台词就推翻了三次。
打包测试与更新日志:实践出真知
等文本全都定稿了,接下来就是打回游戏包里。我写了个简单的小工具,专门负责把翻译好的文本重新封装回那个大存档文件里,并处理好编码问题。
我立马跑了一遍游戏,这回是纯测试。结果果然发现了一堆问题:
- 文本框溢出。因为中文比英文短,有的地方
显示不全。 - 剧情分支判定错误,文本虽然对了,但
触发不了后续剧情。 - 个别角色的名字在CG图里没有
被替换掉。
我根据这些问题,发布了第一个内部测试版本,又花了两周时间才搞定所有硬伤。直到确认游戏能流畅玩下来,没有任何卡死或者乱码,我才敢发布出去。
这就是为什么我每次发布汉化版,都必须写一个详细的更新日志。比如这回的日志,核心就是我们修正了旧版本中的几处对话逻辑错误,加入了对新增小剧场的汉化支持,并且把部分UI文本的字号调大了。这不仅仅是记录,也是对我们自己实践工作的一个交代。