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午夜罪恶_游戏介绍_立即下载

最近我把手头那个《午夜罪恶》的推广材料彻底搞定了。这玩意儿说起来复杂,但就是把我自己的游玩体验硬塞进一个介绍页面,再把下载链接贴上去。看着简单,我可是在里面折腾了快一个礼拜,主要是为了确保介绍的内容能配得上这游戏的调性,不搞那些虚头巴脑的宣传。

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一、为什么非得自己来写这个介绍?

以前我在大厂做项目管理的时候,写个游戏介绍,那得经过至少五轮审批。文案组改一版,法务组抠字眼,市场部觉得不够“阳光”,说怕影响公司形象。出来的东西,味儿全没了。妈的,一个叫“午夜罪恶”的游戏,你非要我写得像《动物森友会》,这不扯淡吗?

我离开那里,就是受不了那股死气沉沉的劲儿。他们总觉得,你一个做技术的,就该老老实实写文档,别碰市场和文案。可笑的是,他们自己都没把游戏玩明白,瞎指挥一通。我决定自己试试,用最直白的语言,把这个游戏最他娘的特色说清楚。

我的实践就是:拒绝废话,拒绝洗白,直奔主题——把游戏的阴暗面直接摊开给人看。

二、实践过程:从玩透到发布

我得把这游戏玩烂。为了写介绍,我直接扎进去,连续三天,每天只睡四小时,把能触发的结局和隐藏彩蛋全跑了一遍。这游戏的核心就是那个“罪恶”感,压抑,晦暗。如果不亲自体验到那种喘不过气的感觉,写出来的东西就是隔靴搔痒。我就是用身体在实践,用最疲惫的状态去感受午夜的压抑。

  • 第一步:提炼卖点。 我把那些官方给的“史诗级画面”、“精致建模”之类的屁话全扔了。我关注的是玩家进去后到底能“干”什么,能感受到什么。动词要狠,要直观,比如“潜伏”、“背叛”、“沉沦”。
  • 第二步:整理截图与视频素材。 官方给的图都太干净了,我专门在游戏里找了几个光线最差、氛围最绝望的场景,直接截图。目的就是让看的人,一眼就能感受到那股阴森劲儿。我没有用任何滤镜,确保它们足够粗糙,足够真实。
  • 第三步:构建下载通道。 介绍再“立即下载”这四个字背后如果出问题,前面做的都是白搭。我当时测试了三个不同的镜像服务器,确保用户点击后能流畅拉取。要知道,玩家的耐心比狗屎还少,只要链接崩一次,这人可能就永远流失了。我把所有从点击到安装的路径都跑了一遍,确保不会出现任何一个404或者报错提示。

在写介绍的文案时,我尽量用了那些不太“正式”的词。比如,写到某个机制时,我直接说“这玩意儿玩起来真他娘的带劲儿”,而不是“该系统提供了沉浸式的互动体验”。这样读者看着才舒服,才像是一个活人推荐的,而不是机器生成的,这才是我的实践记录该有的样子。

三、的成果与体会

介绍页面上线后,流量虽然说不上天文数字,但转化率出奇的高。这说明什么?说明你只要说人话,把核心价值直接砸到用户脸上,他们是能接受的。

只有真正动手去把整个链路跑通的人,才知道哪个环节是放屁,哪个环节是真金白银。这回自己从头到尾包揽了内容制作、发布和通道搭建,虽然累得眼睛都红了,但心里是真踏实。以后,无论推广什么东西,我都打算用这种方式来记录和实践。不求多华丽,只求真实有效,这才是实践的意义。

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