兄弟们,今天来聊聊《女巫训练师》这个项目。很多新人问我,老哥你为啥要搞这么一个看起来挺小众的游戏?这事儿说来话长,得从我去年被那帮资本家搞得心力交瘁说起。
我为啥要自己当女巫训练师
我之前不是在一家外包公司待着吗?那段时间简直是活见鬼,天天通宵,人是赚了点钱,但整个人都快废了。我寻思着,不能再这么下去了,得找个能让自己喘口气,又有点成就感的事情干。我一直喜欢玩那种经营养成类的游戏,但市面上的要么太复杂,要么就是套皮,玩不出新意。
去年夏天,我彻底受够了,直接给老板甩了辞职信。那老板还跟我演戏,说什么“年轻人要奋斗,未来是你的”屁话。我当场就拉黑了他。辞职在家后,我告诉自己,必须要做个自己想玩的游戏,哪怕只是个Demo,也要把那些平时在游戏里看到的操蛋设定给改过来。
我当时的想法很简单,就是想做个能培养角色,看着她们一步步变强,而且玩家能深度介入训练细节的游戏。于是我拍板决定,自己动手,丰衣足食,撸起袖子干《女巫训练师》!
撸起袖子干:从零开始的开发历程
我的目标就是个MUD(文字泥巴)的底子,能跑就行。我硬着头皮去学了点新的脚本语言,照着网上的教程,开始了我的女巫生涯。
第一步:敲定核心玩法。 我抓住了“训练”和“课程安排”这两个重点。我花了大概两周时间,把最基本的作息表系统给搭起来了。你得给你的女巫安排时间,几点学习魔药,几点去野外试炼,几点休息。我发现这个简单的逻辑,一旦跑起来,就有意思了。
第二步:混乱的数值系统。 这是我第一次做这种养成游戏,数值平衡简直是一团浆糊。我一开始设置的“魔法抗性”和“体力”简直就是笑话,随便训练一下,体力槽就空了,第二天又回满了。那段时间我天天对着表格发呆,感觉自己不是在做游戏,而是在做复杂的Excel报表。
为了解决这个问题,我不得不把最初设计的五个主要属性砍掉两个,只留下了“魔力”、“体质”和“专注”。我把体质的作用权重提高了,让它影响休息回复速度。前后我大概重写了三遍基础数值计算公式,才勉强能看。
第三步:UI大修。 游戏能玩了,但是界面丑得像二十年前的网页。我的一个好哥们儿,美术专业的,看了我的截图后,直接在微信上骂我:“你这玩意儿拿出去,会砸招牌的!”我被骂醒了,赶紧去找了一套免费的素材,重新设计了所有的交互界面。虽然还是简单,但起码有了现代游戏的样子。
更新日志:为什么总是在修BUG
现在游戏终于能拿出来让大家试玩了,问题又来了。我发现很多玩家的玩法思路,跟我最初预想的完全不一样。我以为大家会像我一样,循规蹈矩地安排课程,结果他们都在钻空子,找最快的升级路线。
这导致我不得不频繁地进行更新,尤其是平衡性调整,简直是我的噩梦。
V0.9.1 - 修复“无限冥想”漏洞: 有玩家发现,如果一直选择冥想,且不安排休息,虽然会扣专注度,但魔力回复效率远超预期。我赶紧修改了冥想的副作用判定,让过度冥想直接进入惩罚状态,必须休息才能消除。
V0.9.3 - 增加“社交压力”机制: 有人反馈,训练师可以完全不顾女巫的心情,把她们当工具人。我新增了“心情值”和“压力值”,如果训练强度过高,她们会闹脾气,甚至拒绝训练。这个改动一上线,骂声一片,说我把游戏难度提高了。但我就是想让大家知道,训练不是那么简单粗暴的事情!
V1.0.0 - 增加了新的事件和结局: 之前结局太少,玩家玩几遍就腻了。这回我咬牙,又多写了十万字的文本,增加了三种分支结局。写文本比我写代码还痛苦,但看到玩家反馈说被某个结局感动到了,心里又觉得值了。
现在的状态:我还在被前老板骚扰
现在《女巫训练师》虽然不能说大火,但小圈子里的口碑还算不错,我每天也沉浸在和玩家交流反馈、迭代新内容的过程中,过得还算充实。
但更搞笑的是,我那个前老板。我辞职后他一直想找个接盘侠来处理我留下的烂摊子。他一开始发邮件说让我回去帮忙,我没理。后来他发现我这游戏好像有点起色了,不知道从哪搞到我的手机号,又开始给我打电话。
他电话里那个嘴脸简直绝了,说:“小X,听说你现在搞独立游戏了?辛苦,不如回来,我们这边的项目更稳定!”
我直接笑了,我现在虽然赚得没以前多,但每天睡到自然醒,做着自己想做的事情,他给我开十倍工资我都不回去。我直接跟他说:“我已经把所有前同事的联系方式都删光了,你再打过来,我就把你的号码也拉黑了。”
他现在还在继续招人,那个职位从一开始的8K,一路飙到了现在的15K,估计是没人愿意去接那个烫手山芋。而我?我正忙着给我的女巫增加新的魔法天赋树,没空理会那些破事。
这个项目虽然很坎坷,但总算是跑起来了。接下来我会继续分享我关于新天赋树和多周目继承系统的设计思路,大家等着我的新日志!