我当初接这个活,也就是做这个《女巫训练师》游戏介绍官网,完全是被逼上梁山的。
我这个人,在老东家待了十几年,一直做的是那种流程规矩得要命的大项目。什么立项报告,什么需求分析,光是PPT都能堆满一间屋子。去年底,我跟我老婆一商量,觉得不能再这么下去了。那点死工资,活活把我的人性都磨没了。
我跟公司提了辞职,出来想自己搞点事。可你出来一看,外面的世界哪有那么好混?我以前只会搭那种特别重的企业系统,但现在市场要的是快,是轻,是那种两三天就能出一个样子给甲方看的东西。
当时正好我一个大学同学,自己偷偷摸摸搞了个小游戏,就叫《女巫训练师》。他技术是有的,但做出来的东西没人知道,没人宣传,就问我能不能帮他弄个像模像样的官网介绍页,不用多复杂,能把游戏内容说清楚就行。
第一步:硬着头皮去“抢”内容
你知道吗,跟独立游戏制作人合作最麻烦的是什么?是内容根本不规范。我刚开始就跟他说,我要做官网,你得给我东西!
- 我问他,游戏特色是什么?他给我发了段三分钟的碎碎念语音,我听了半个小时才总结出来三个点。
- 我问他,有没有高清截图?他直接把开发中的测试画面原图丢给我,比例乱七八糟,连水印都没去。
- 最离谱的是,问他游戏的故事背景,他直接发了七八张手写稿的照片,说这就是大纲。
我当时真是服了,光是把这些“原始材料”理顺,我就花了整整两天。我得自己动手去
提取、整理、润色
。我拿了几张相对好看的战斗截图,自己跑了两次颜色,又对着那几页手写稿,硬是编了一段稍微能看的故事梗概。这个过程,比我以前写十份技术文档都累。第二步:搭架子,要简单粗暴
我可不想用那些大厂用的重型框架,一来是慢,二来是没必要。我的要求就是,一个页面,跑得快,手机电脑都能看,信息量大,能抓住人。
我选了个最笨但也最可靠的办法:纯前端写死。别提什么微服务,别提什么数据绑定,我就是用最基础的盒子往上堆。
我的设计思路是这样的:
我找了一个免费的暗色系模板,主要是因为“女巫”这个主题,用暗色调比较压得住。我把页面分成了四块:
- 封面区:一个巨大的游戏Logo,旁边配上我硬是给他P出来的最好看的游戏主视觉图。下面挂一个闪烁的“立即预约”按钮,一定要够亮,够抓人。
- 世界观区:放上那段我润色出来的故事背景,配上几张设定图(也是我从他聊天记录里扒出来的)。这一块强调文字要简洁有力。
- 核心玩法区:用三个大Icon配上三段简短的介绍,解释这个“女巫训练师”到底是怎么玩的。比如“卡牌收集”,“秘术研习”,“弟子养成”。我用粗体的黑字把关键词都标了出来,一眼就能看懂。
- 人物画廊和尾声:把所有角色立绘(他好歹把立绘给我了)一股脑儿排成九宫格,下面放上社交媒体联系方式。
整个过程,我一直在调整图片的尺寸,你知道那种痛苦吗?一个像素不对,整个页面的布局就全乱了。我一个以前搞后端的人,现在天天跟CSS这种磨人的小妖精打交道,简直要崩溃。
第三步:实现和收尾,搞定交差
真正动手写代码的时间大概花了三天半。因为内容已经被我标准化了,所以填充起来速度还是很快的。我主要的工作就是确保它在各种尺寸的屏幕上不会跑偏,特别是在手机上,毕竟现在看游戏资讯,大家都是掏手机。
做完之后,我把链接发给我那个同学。他一看,激动得不得了,说:“卧槽,这比我想象中专业多了!”
听着他这句“专业多了”,我心里五味杂陈。以前在公司里,我做的系统能支撑几百万用户并发,功能复杂得像个迷宫,从来没人夸我“专业”,只说“稳定”。现在搞个这么简单的官网,反倒获得了肯定。
这个项目让我彻底明白,很多时候,我们不需要把事情做得多么技术高深,而是要把信息
简单、直接、有效地传递出去
。以前总觉得只有大公司的项目才叫实践,现在才知道,这种从零开始,一个人包揽从内容策划到最终上线的“小活”,才是最锻炼人的。我帮他把这个官网挂上去,看着它自己跑着,心里踏实多了。虽然这活没挣几个钱,但它让我找回了当初那种,做出一个东西,能让别人实实在在用上的乐趣。这比在那个大公司里,天天对着看不见的架构图发呆,强太多了。
这就是我折腾这个《女巫训练师》官网的全部过程。虽然粗糙,但这是我的实战记录,我愿意分享出来。