我第一次听说《好女孩变坏了》这个游戏,纯属是因为我那段时间实在是闲得蛋疼。当时我刚把手头一个大项目给收尾了,本来想给自己放个长假,结果家里老头子非要我去帮他整理堆在地下室的那些老古董。我去了两天,差点没被灰尘给埋了,赶紧跑了出来。
我为什么要给自己找麻烦?从零开始扒文本
我那阵子是真没事干,就上网乱晃,然后在一个很小众的论坛里看到有人在骂这个游戏。不是骂玩法,是骂那烂到家的本地化。那帖子下面吵成一片,有人说这游戏题材不错,但汉化就像用脚翻译的一样,根本看不懂。我当时就好奇了,多烂能烂到哪去?
我下载下来一看,好家伙,这哪是汉化,这简直是犯罪。很多关键剧情点的文本,语句都不通顺,估计就是直接丢进某个老式翻译软件里滚了一遍,连基本的校对都没有。我这人就是有点强迫症,一看到这种半拉子工程就来气,当时就决定了,我必须得自己来,把这玩意儿彻底捋顺了。
我着手做的第一步,就是找工具扒文本。这游戏用的是一个特别老旧的引擎,网上现成的工具基本都失效了。我翻了几个国外的技术论坛,发现了一些七八年前的脚本。我花了整整一个周末,才把这些零散的脚本拼起来,写了一个简陋的文本提取器。那过程,真是痛苦得我想砸电脑。
- 花了三天时间:我折腾那个脚本解析器,试了几十种编码方式,才勉强把所有对话和描述文本抽离出来。
- 文本量惊人:我导出一看,光是对话文本就有十几万行,而且很多行都是重复的,得手动去重。
- 遭遇最大的麻烦:原作者的更新日志那部分,文本是直接嵌在图片资源里的,我没法直接修改,我只能想办法先把图片拆了,重新排版,再写上新的内容,然后再塞回去。
我开始做翻译和润色的时候,简直像在考古。很多俚语和梗,我都得查清楚原意,然后用通俗易懂的中文重新写出来。那段时间,我每天盯着屏幕十二个小时,烟一根接一根地抽,腰都快断了。
我为什么能坚持下来?我的生活出了点岔子
很多人问我,这么麻烦、又没钱赚的事情,你到底图难道真是为了爱吗?放屁,谁没事爱折腾这种费力不讨好的事情。
我之所以能一头扎进去,是因为我当时的生活出了点岔子。
去年年初,我不是被公司派去南边一个二线城市出差半年吗?本来说好是高强度工作,给足加班费。结果我到了那边,项目经理突然跑路了。整个项目就停在了半空中,上面说让我在原地待命,工资照发,但是基本没啥活干。我一个人租了个房,人生地不熟,每天除了点外卖,就是看天花板。
我当时就想,不能就这么废了。反正闲着也是闲着,工资还照拿,我得找点事做,证明我还有点用。我试着学了点吉他,练了半个月就放弃了。我就决定把精力投到这个游戏本地化上。
这对我来说,不是工作,而是一种自救。我每天给自己定下目标,必须搞定多少行文本,必须解决哪个资源包的错误。这就像一个救命稻草,让我在那个无聊至极的城市里,找到了一点活着的奔头。
最终的成果和后续的更新日志
我整整弄了五周,才发布了第一个版本。当时我把那个修复包丢到论坛上,一开始没人理。后来有人试用了,发现文本终于通顺了,一下子就火了。
然后问题就来了。原作者看到我的修改包很受欢迎,他突然来了兴趣,决定继续更新这个游戏!
我当时真是哭笑不得。这下可我的“好日子”彻底结束了。每当原作者推送一个小补丁,我就得赶紧把我的文本包拿出来,重新对比,看他改动了哪些地方。
我开始像个正式的开发者一样,维护起我的更新日志:
- V1.1补丁:我们解决了第三章节“好女孩的坚持”中,主角心理活动文本和NPC对话顺序错乱的问题。
- V1.2补丁:针对新增加的“变坏的契机”支线剧情,完成了全部的本地化和风格润色,确保角色性格转变更加合理。
- 持续工作:后面每一次更新,我都得重新打包,上传。虽然麻烦,但看着大家在论坛里喊着“这回的更新日志终于看懂了”,心里还是有点小小的满足感。
等我出差期满,回到老家的时候,这个游戏我已经跟着作者的版本更到了V1.4。我把所有的文件整理写了一个详细的安装指南,然后就彻底放手了。
现在再回头看,虽然那个项目经理跑路让我空闲了很久,但正是那段难熬的时光,逼着我干了这么一件看起来挺酷的事情。虽然我再也不想拆游戏文本了,但那段经历,让我明白了,人越闲,就越得找点事来管住自己,不然真的会废掉。