我被“巫师的悖论”卡了两个月,终于喘了口气
兄弟们,好久不见。这段时间我干啥去了?别提了,还不是被那个该死的《巫师的悖论》的新版本给按在地上摩擦。
你们知道做项目就是喜欢自己折腾,从架构搭起来到贴图,全是我一个人闷头搞。这回的更新日志,你们看着可能就是几条简单的修改,但背后我经历了什么,简直就是一部血泪史。
本来我是打算上个月中旬就推上线的,结果人算不如天算。那天夜里,我把代码提交了,正准备打包,结果楼下邻居家的水管爆了,水漫金山。我连夜帮着处理,搞到凌晨三点多才回家。第二天脑子嗡嗡的,坐下来一看,昨晚提交的代码里,居然把核心的“时间回溯机制”的触发条件写反了。你敢信?这意味着玩家只要一用技能,游戏直接死循环,妥妥的“巫师的悖论”重现了。
具体怎么解决的?过程老折腾了
为了搞定这个致命的Bug,我不得不把之前写的那一大堆关于“命运抉择”的代码全扒下来,一行一行地去抠。那感觉,就像是重新发明轮子一样,而且这个轮子还是方的。
我花了一个星期,把核心的逻辑判断从递归改成了迭代,这样虽然性能上稍微慢了一点点,但起码把那个该死的无限循环给彻底堵住了。解决了死循环,我才敢着手处理这回更新里大家一直喊着要加的内容。
这回的更新,我主要干了这么几件事:
- 彻底重写了怪物的寻路AI。以前那帮怪物跟瞎子一样,现在他们会绕路包抄了,绝对让你们玩得心跳加速。
- 增加了三个全新的地图区域。我在设计的时候,特意把地形做得复杂无比,很多地方需要用到新的“相位移动”技能才能过去。
- 全面优化了存档读取速度。之前有哥们儿抱怨存档慢得跟蜗牛一样,现在我直接把存档文件从XML扔到了JSON,读取速度提升了至少六成。
- 修补了将近五十个小Bug,比如装备穿模、音效丢失、UI闪烁什么的,都是些边边角角的小问题,但烦人得很。
其中最难啃的就是那个寻路AI。我为了让怪物的行为看起来“聪明”一点,在A算法的基础上硬是缝合了一个预判机制。我那几天咖啡喝得胃都快穿孔了,头发也掉了一把。但是没办法,自己挖的坑,哭着也要填完。
实现:那叫一个痛快
前两天,我终于把所有的测试用例跑了一遍,看到系统日志里没有再蹦出那些红色的错误提示,我那心里才算踏实了。那一瞬间,真是感觉前两个月的折腾都值了。我赶紧把代码冻结,然后火速打包、上传,就是大家现在看到的这个版本。
实话实说,这个版本我真是倾注了心血,尤其是把那个困扰我已久的“悖论”给彻底解决了,简直就是卸下了千斤重担。
更新日志已经推送,下载通道也已经打开。大家都别墨迹了,赶紧去试试新版本,看看我这回的成果到底行不行。如果发现还有什么奇奇怪怪的Bug,尽管留言告诉我,我随时准备再战一场!