为什么要自己动手捋清这个烂摊子
我这个人就是有一股子较真劲儿,一件事要是没弄明白,晚上觉都睡不踏实。最近这不是想着重温一下《巫师》系列的游戏嘛结果和朋友聊起来,他非说《巫师1》那个原版已经没法玩了,直接上重制版就行。我当时就愣住了,重制版?我说的是CDPR在2007年弄出来的那个最初版本,他说的却是今年才公布的那个用虚幻引擎重做的版本。好家伙,这不就撞车了吗?
我当时嘴上一硬,说你根本没搞清楚这个系列的脉络。结果回家一查,发现这个系列的版本和衍生作品,比我想象中要复杂得多,简直就是一锅大杂烩,各种平台,各种命名,差点没把我搞疯。为了证明我不是信口开河,也为了给自己一个交代,我决定彻底自己动手,把这个“巫师的悖论”给刨根问底地捋一遍。
从历史的尘埃里把版本挖出来
我的实践过程,是从最老最古董的东西开始的。我可不想只停留在大家熟知的《巫师3》上,那太肤浅了。
我得去翻那些波兰的老论坛,去查CD Projekt还没成气候之前,安杰伊·萨普科夫斯基那几本书被授权改编成游戏的历史。我铆足了劲儿,挖出了那个据说在1996年就被搞出来的,基于DOS系统的文字冒险游戏。那玩意儿,截图都难找,费了我好大劲儿才在几个死气沉沉的存档网站里截到了几张模糊的界面图。它算不算官方版本?这本身就是一个悖论。
我把目标锁定了2007年的《巫师1》。光是这一个游戏,我就得对比三个版本:原版,增强版(Enhanced Edition),还有后来Steam上那个所谓的导演剪辑版(Director's Cut)。为了把这三者的区别,尤其是和谐与反和谐的差异,讲得清清楚楚,我不得不下载了老版本的安装包,运行在虚拟机里,然后截屏,标记那些关键对话和场景的变化。
然后是《巫师2》,相对简单点,主要是PC版和主机版的UI和操作区别。我主要聚焦在那个Xbox 360上的加强版,因为很多人根本不知道PC版最早发布的时候,内容是比主机版少的。
解决核心三部曲的命名拉扯
等到我终于把前两部的烂账给理清了,迎面而来的是《巫师3:狂猎》的 版本迷宫。这简直就是重灾区。
我必须详细地区分以下这几个名词,不然读者肯定懵:
- 原版《狂猎》
- 年度版(Game of the Year Edition)
- 完全版(Complete Edition)
- PS5/XSX的次世代更新版
- Switch的掌机版
我花了三天时间,主要就是在对比这些版本之间的售价波动、包含的DLC内容,以及最要命的——存档转移问题。我测试了从PS4年度版存档导入到PS5次世代版的过程,那个步骤复杂得跟解密一样。这些实操经验,远比抄袭百度百科来的版本介绍要管用得多。
这个过程中,我最大的发现就是,大家嘴里的“年度版”和“完全版”有时候是混用的,但实际上在不同平台,它们的定义和捆绑内容是有细微区别的。我就是通过这种反复的下载、安装、对比,才最终确定了最精确的命名方式,确保我的版本大全不会误导任何人。
衍生作品和巫师的“多元宇宙”
光说主线三部曲不行,那个“悖论”还体现在各种衍生作品上。
我追查了《昆特牌》从最初作为《巫师3》内置小游戏,到独立成军,再到后来的《王权的陨落:巫师传说》。我必须把这个时间线理清楚,因为它涉及到世界观和人物设定的微妙变化。
我甚至还安装了早已停运的《巫师:怪物猎人》,那个AR手游。虽然已经不能玩了,但我通过挖掘当时的宣传资料和玩家论坛,梳理出了它对整个巫师宇宙的影响,以及它存在的意义,这才能构成一个完整的“版本大全”。
我把所有的资料,包括截图、安装包版本号、以及对应的官方补丁记录,全部整合成了一张巨大的表格。这个实践记录,耗时将近两周,让我对“巫师”这个IP的理解,上升到了一个全新的高度。谁要是再敢跟我争辩哪个版本是最好的,我直接把我的实践记录甩过去,让他自己去看个明白!