自从几年前玩完《背叛Betrayed:杨过》这个独立游戏之后,我就一直心心念念。这游戏真是绝了,结局那个断手设计,直接给我搞破防了。我当时就觉得,这肯定得有第二部,不然故事没法圆。但你上网搜,全都是一团糟,有人说制作组跑路了,有人说版权卡死了,真假难辨。
实践第一步:摸底和定目标
对这种“悬而未决”的事情有种病态的执着。既然社区里都是瞎猜,那我就自己去把答案挖出来。我的目标很简单:找到当年的核心制作人,直接问他,到底有没有续作,到底有没有彩蛋。我决定开始我的“寻人”行动。
我的实践是从翻箱倒柜开始的。我先是把游戏里所有能找到的开发者信息全部抄下来,包括片尾字幕里那些名字。然后我开始在国内外各大社交平台和游戏开发者论坛上搜索、筛选、比对这些名字。很多名字都是化名,或者用了拼音缩写,但架不住我一个个去试。这个过程非常磨人,我花了整整一个星期,每天晚上都泡在这些老旧的论坛里,像个侦探一样,把他们当年接受的一些犄角旮旯的采访、甚至是一些QQ空间状态都给扒了出来。
实践第二步:锁定关键人物和发起攻势
最终,我锁定了两个人。一个就是当年负责主程序开发的“老李”,另一个是游戏的制作人兼主美“老周”。从他们几年前参加一个小型独立游戏沙龙的视频里,我捕捉到了他们真实的社交媒体账号——一个被遗忘的领英(虽然国内用得不多,但架不住他们是独立开发者,有国际交流需求),还有一个是他们很早期的微博。
我立马对这两人展开了“狂轰滥炸”。我发邮件、发私信、甚至在他们老同事的动态下留言,就差直接跑到他们公司门口蹲点了。前前后三个月,基本石沉大海,偶尔收到的回复也都是官方打哈哈:“项目搁置,谢谢关注。”
但我没有放弃。我深知,搞独立游戏的人,对自己的作品都有着极深的感情,他们肯定有话要说,只是找不到对的人。我开始调整策略,不再问“有没有续作”,而是开始聊“当年的设计理念”和“现在游戏的反馈”。
实践第三步:意外的突破与独家爆料
转机出现在上个月。我找到“老李”当年在杭州参加一个行业交流会的照片。照片里有他的一个老朋友,正那是我当年在一家游戏公司跑项目时认识的合作伙伴。我立马联系了这位合作伙伴,软磨硬泡,求他帮我牵个线。我跟他说,我不是记者,我只是一个真心喜欢这游戏的玩家,想为社区带回一些官方消息,让大家安心。
就这么着,我终于搭上了“老周”这条线。我们约了个时间,开了个长长的语音会议。他听我说我对游戏剧情和美术风格的理解,逐渐打开了话匣子。
以下是我从“老周”那里挖到的独家爆料和实践记录整理:
- 关于续作: 老周直接说了,没有第二部。原话是:“我们已经‘背叛’过一次了,不能再‘背叛’第二次。那个断手结局,就是我们对传统武侠的告别和献祭。”他们当年项目压力大,人手少,已经把所有能讲的故事和想表达的哲学都塞进去了。现在团队已经重组,不会再回头碰这个IP了。
- 关于彩蛋: 他给我透漏了一个很多人没发现的隐藏彩蛋。游戏里杨过第一次断手前,有一段长达两分钟的、背景全黑的内心独白。如果玩家在那段独白里快速输入特定的“摩斯密码式”按键(他给了我具体指令,我就不在这儿公开了,留给有缘人去挖),游戏会立即黑屏并弹出一段文字,那段文字是他们当年设计的一个“废弃结局”的核心剧本大纲,暗示了如果杨过选择放下仇恨,他可能会走向的一条全新道路。他说这算是给那些死忠粉的“私房菜”。
- 关于新的项目: 团队目前正在做一款全新的、风格完全不同的赛博朋克题材的视觉小说,已经筹备了两年多,预计明年发布。
实践真相的意义
我为什么要花这么大的劲去死磕一个几年前的游戏的续作消息?
很简单,我以前在公司里干活,总是被流程、被审批、被各种扯皮的事情困住。那时候我管一个项目,本来进展得好好的,结果上面空降了一个关系户领导,直接把我的项目打散了。我当时真是气得差点吐血,辛辛苦苦干了半年,说没就没了。我当时就撂挑子走人了,赔偿金都没要,就是咽不下这口气。
从那以后,我就明白了,很多事情,如果你不自己去追,不自己去较真,永远只能得到别人嚼过的二手信息。我搞这个博客,就是想记录下我这种自己动手、挖到一手料的过程。虽然这个独家爆料是“没有续作”,但这比任何模棱两可的谣言都要有价值。起码,我把这个困扰了社区三年的谜团,彻底解开了。
就是喜欢这种从零开始,实现目标的踏实感。这回实践,圆满了。