首页 游戏问答 正文

我声音的颜色 色彩_安装包_游戏官网

最开始我压根没想搞什么声音的颜色,就是去年我换了一套新的专业麦克风,想试试这玩意儿到底比我以前那个几十块的货好在哪儿。结果录完音,看到声谱图,觉得它太他妈的工业化了,密密麻麻的波峰波谷,一点美感都没有。

本站为89游戏官网游戏攻略分站,89游戏每日更新热门游戏,下载请前往主站地址(www.game519.com)

第一步:琢磨,这颜色到底怎么算?

我琢磨着,人听声音,除了音高和音量,还有个东西叫音色。音高决定了旋律,音量决定了冲击力,那音色?它应该决定了质地和感觉。我决定把这三个维度和颜色三要素对应起来。这个对应过程,才是把我搞得死去活来的开端。

  • 音高(频率):我把它对应到色彩的色相(Hue)。高音就是冷色,比如蓝色紫色;低音就是暖色,比如红色橙色。我得写个算法,把赫兹(Hz)映射到360度的色轮上,这个线性映射不能太简单粗暴,要让低音区更细腻。
  • 音量(振幅):这个最直接,对应到明度(Lightness)。声音越大,颜色越亮,越白;声音越小,颜色越暗,越黑。
  • 音色(泛音复杂性):这个最难搞,我决定把它对应到饱和度(Saturation)。泛音越多,声音越丰富,饱和度就越高,颜色越纯。如果是纯正的正弦波(比如电子合成的),饱和度就低,像灰色一样。

我一开始用Python试水,因为代码写起来快。用了Librosa抓取频率和振幅数据,又用PyAudio实时监听。结果一跑起来,延迟大得吓人。我喊一嗓子,颜色慢半拍才出来,根本不能用。气得我直接把Python扔了,转头抱起C++

第二步:切换战场,解决实时性问题

转到C++之后,我使用了PortAudio来管理麦克风输入,这玩意儿配置起来像一团麻,各种编译环境和依赖,折腾了我两个通宵。等我终于能稳定抓到数据流了,我发现我以前设计的那个HSL映射算法在C++里跑得飞快,但它太他妈抖了。

一点点环境噪音,都能让那个颜色在屏幕上疯跳。这哪是“声音的颜色”,这是“声音的神经病”。

我赶紧加入了滤波和平滑处理。我不是专业的信号处理工程师,就用了一个简单的移动平均法。把最近十帧的数据平均一下再输出。这一下就好了很多,颜色过渡虽然慢了点,但看起来舒服多了,有了一种柔和的呼吸感。高音一上来,整个画面就像被蓝色的水浸润了,低音则像红色的熔岩在流动。

第三步:打包和依赖的狗屁倒灶事

光自己能玩不行,我的目标是要做成一个大家都能下的安装包。我把C++代码编译配上我用的那个简陋的图形库,想着直接打包成一个EXE就行了。

结果?我一拿到我朋友的电脑上装,,弹窗报错:缺少各种DLL。他电脑里没装我的开发环境,当然缺。我又得回去把所有需要的动态链接库找出来,一起塞进去。文件体积瞬间就膨胀了。我用了Inno Setup这套工具去制作安装程序,设置权限,设置路径,这玩意儿的脚本语言写得我头大。我只是想让大家看到声音的颜色,结果先成了半个安装包工程师。

我妥协了,我把依赖环境尽量做成静态链接,然后打包出来一个“绿色版”,不用安装,双击即用,但文件包足足有快80MB。我当时心里骂了一句,就这么一个功能简单的破软件,比一些小游戏都大。

第四步:伪装成“游戏官网”的展示页

为了让这个小工具看起来高大上一点,我决定给它配个官网。但我又不想搞得太严肃,就起了个诨名叫“声音色彩游戏”,所以我的网站自然就成了游戏官网

我买了个最便宜的虚拟主机,用Nginx搭了个环境。我写前端不行,就用了一个贼简单的HTML模板,中间放个GIF动图,展示那个声音实时变色的效果。下面挂着我的下载链接,就是那个80MB的安装包。

我花了最少的钱,买了最差的主机,结果就是刚把页面传上去,速度慢得像乌龟。我发现那个主机内存太小,光是跑Nginx和处理静态文件,CPU负载都快满了。我赶紧把GIF压缩再压缩,把所有CSS和JS都精简到只剩一点点,速度才勉强能看。

最终这个“游戏官网”上线了,它丑陋,它慢,但它把我的实践成果实实在在地摆在了那里。整个过程从琢磨算法到上线,花了大概一个多月,我现在看到那个下载量哪怕只有两位数,都觉得值了,毕竟我真的把“声音”给“染色”了。