话说这个《浮世幻想缘日》项目,我是真没想到能做到今天这个版本。就是图个乐子,瞎鼓捣着玩。结果?上一版刚放出去,反馈帖子直接给我骂懵了。他们说,这哪是“浮世幻想”,分明是“卡顿地狱”,尤其是那个动态光影效果,直接把低配电脑的用户劝退了。
第一阶段:被性能问题逼着重写底层架构
最要命的就是那个“幻想氛围”。大家都说,根本没有那种缘日祭典的代入感,像是在看PPT。我一看,确实!以前那个粒子系统,我用了个开源的库,想着省事。结果跑起来,一堆BUG不说,还特别吃资源。内存占用直接飙到天上去。我当时立马决定,必须把渲染管线砍掉重练,再也不能指望那些半吊子的开源货了。
- 我先是找了三天三夜的资料,想看看有没有现成的方案能抄。结果一个能打的都没有。
- 没办法,我只好自己动手,硬着头皮去改底层代码,主要就是为了优化环境遮蔽和动态阴影的算法。
- 我直接把那些冗余的循环和重复调用的模块全给重构了,能用并行计算的地方,全给他跑起来。
那几天,我基本上是睡在电脑前的。改完贴图渲染,发现颜色不对劲,整个场景灰蒙蒙的。改完颜色,那个“花火大会”的动态效果又卡得像幻灯片。每修复一个地方,都像是在拆东墙补西墙。老实说,当时真想直接把键盘砸了,这破玩意儿谁爱修谁修!
第二阶段:解决那些没人注意的小毛病,把自己逼成全能手
技术上的难题解决了大头,剩下的就是那些磨人的细节。我打开用户反馈记录,发现提得最多的是两个地方:一个是背景音乐的随机播放逻辑太傻,老是重复那几首,用户耳朵都听出茧子了。另一个是,那个卖章鱼烧的小贩模型,他的手势穿模了!
你别小看这个穿模问题,我光是为了调整那几帧的动画骨骼,就耗费了一个周末。我把模型文件拉出来,一点一点抠,手指头角度不对,肩膀位置又塌了。我特么一个写代码的,愣是逼成了三维建模师。我不得不下载了新的骨骼编辑器,硬着头皮去学怎么调整权重,怎么设置IK反向运动学,简直是折磨。
那个音乐播放逻辑,我本来想用一个简单的随机数种子解决,结果发现用户吐槽得对,伪随机还是有规律的。我没办法,自己写了个带权重的播放列表管理器,让它根据场景氛围和时间段来动态切换音乐,这下总算有层次感了。
第三阶段:更新拖延的个人原因和的实现
有人问,为什么一个简单的缘日更新,我拖了快一个月。这里面真是一肚子苦水!
前段时间,我白天在公司忙着应付一个甲方紧急项目,被搞得焦头烂额。晚上九点多才能到家。到家之后,还得处理家里一堆破事,忙完都快十一点了。然后我才能打开电脑,顶着黑眼圈,硬着头皮开始调试。
有一次,我正调试到关键的“夜市灯笼亮度”算法,因为太累,眼睛一花,手抖了一下,直接把一个核心配置文件给删了。当时我气得差点没把电脑直接扔出去。我重启机器,足足花了两个小时才找回备份,重新配置好环境。我真的怀疑我当时是不是脑子烧坏了,要不然怎么会犯这种低级错误。
这种东拼西凑的时间,硬挤出来的精力,做出来的东西能不叫“大杂烩”吗?但至少,这回我把核心的性能优化上去了,彻底解决了卡顿和内存泄漏的问题。现在新版本跑起来,帧数直接稳定在了六十帧,而且那个夜景氛围,是真的“幻想”起来了。虽然过程像渡劫,但看到效果,总算觉得这黑眼圈值了!
更新日志这东西,表面光鲜,背后全是血泪史。但,新的版本终于跑起来了,也算是没白费我这一个月的折腾。