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浮世幻想缘日_更新日志_游戏介绍

决定要“折腾”这个项目的那些破事儿

兄弟们,别看这个项目名字叫得挺玄乎,什么《浮世幻想缘日》,听着好像多高大上,背后的故事挺狗血的。

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我本来是接了一个挺大的外包项目,写一套企业级的管理系统。那家伙,光文档就堆得比人还高。我吭哧吭哧写了快四个月,结果甲方那边的资金链突然断了,钱没给我结清,项目也停了。我当时真是气得差点砸了电脑,在家闷了好几天,啥也不想干,就盯着天花板发呆,觉得自己快废了。

老婆看我这样,说你光生气也没用,不如把以前那个一直想做的小游戏拿出来捣鼓捣鼓,就当是找点活儿干,免得生锈。她一句话点醒了我。我那堆了几年的设计草稿,就是关于一个日式架空背景下收集奇特神灵的玩意儿,名字就叫“浮世幻想”。行,既然闲着也是闲着,那我就把这堆“破烂”捡起来,决定彻底把它做出来,出一口气,也算给自己一个交代。

挽起袖子开始干——从零搭建框架

我撸起袖子,第一步就是搭框架。以前那些草稿都太理想化了,真要写代码发现根本实现不了。我二话不说,直接推翻了之前所有关于回合制战斗的复杂设计。我尝试了三种不同的逻辑,每一次都写到一半就发现,豁,给自己挖坑了。我一拍大腿,算了,咱们直接简化,抄了最简单的那种行动值卡牌循环。简单,粗暴,容易调平。

接着就是资源问题。我是个程序猿,不是画师,没钱请人,只能自己想办法。我跑到各种免费素材网站上,找了一堆带着浓浓日式风格的立绘、背景和图标,然后打开Photoshop,把它们粗暴地“缝”在一起。那段时间我每天对着电脑,像个裁缝一样修修补补,光是把那几个核心角色的立绘背景统一,就耗费了我三天时间。

最让人头疼的是存档系统。我初期随便写了个基于本地文件的储存方式,结果测试的时候老是出问题,玩家进度说没就没。我气得不行,又花了整整一个星期的时间,把整个底层存档逻辑彻底推翻重写了,这回用了一个稍微稳定点的方案,希望能杜绝“吞进度”这种恶心人的事情。

这回《缘日》更新到底塞了啥

经过前面两个月的折腾,现在总算是能拿出来见人了。这回更新,主要是把游戏的第一个大章节走通了,也就是介绍里说的“缘日”(夏日祭典)。

我这回的主要实践成果和更新内容都在这了:

  • 实装了完整的缘日剧情线:这段剧情写完我才发现,文字量有点超标了,但为了把世界观讲清楚,也只能硬塞进去。
  • 新增了四张可收集的角色卡:包括两个核心输出,一个辅助和一个功能性的坦克。它们的平衡性我自己都觉得还没调大家玩的时候轻点喷。
  • 加入了新手引导流程:那个逻辑我写得特别绕,但没办法,总得让人明白怎么玩牌、怎么触发技能。我甚至为了这个流程,单独写了一个小型状态机去控制它。
  • 正式接入了背景音乐和音效:我在网上找到了几首授权的日式尺八音乐,一放进去,感觉味道一下子就出来了。

别看我写得轻松,这项目我前前后后折腾了快两个月,没日没夜的。中间有几次差点想扔键盘,但看到现在这个东西能跑起来,心里还是挺舒坦的。行,这就是我做这个游戏的全部过程了,大家多提意见,我继续回去抠代码了,希望下次更新能把那个该死的商店系统给整出来。