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浮世幻想缘日_更新日志_立即下载

起念:那台旧电脑的轰鸣声

我这人做事,通常都是被逼出来的。这个叫《浮世幻想缘日》的项目,不是什么高大上的规划,完全是因为我那台用了五年的旧电脑突然开始抽风,天天发出鬼哭狼嚎的声音,我必须找点重活把它榨干,让它死得其所。

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我那阵子在公司里折腾一个没人愿意接手的烂摊子,整天忙得像狗一样,回家就想瘫着。但那电脑一开机,风扇呼地转,我根本睡不着。我就琢磨,干脆利用这个噪音,搞点只有自己能玩得下去的东西。

我当时翻出来一些以前扒拉的日式素材,都是关于“缘日”和“浮世绘”的,乱七八糟的堆了一堆。别人都说做游戏得有大团队,我说去他的,我就一个人干。我决定用一个周末的时间,把这些素材缝合起来,做一个自己能看得顺眼的视觉小说。这就是这个项目最初的雏形,说白了,就是一场中年危机下的自救。

动手:代码怎么都跑不起来

我说干就干,第一步是搭框架。我捡起了以前学过但早就忘光了的那个做文字游戏的脚本语言。结果我发现,那工具太死板了,根本容不下我那些稀奇古怪的想法。

我一气之下,直接把那些官方教程全扔了。

我开始自己写最基础的逻辑,用最土的办法,把对话、场景切换、立绘显示这些功能硬塞进去。那个过程简直是噩梦。我敲一行代码,它报错三行。我弄了一个晚上,连一个人物出场都没搞定。

我记得那天晚上,我熬到凌晨四点,实在撑不住了,躺在椅子上眯了一会儿。醒来后我发现,我的猫把键盘线咬断了,电脑屏幕上定格在一个巨大的红色错误提示上。我当时差点没哭出来。

不过我这个人就是犟。越是搞不定,我就越想把它弄明白。

  • 我花了两天时间,把那些基础的代码重写了一遍,确保它在我的破电脑上跑得动。
  • 我又花了三天,从网上淘了好多免费的、不涉及版权的日式背景图,手动调整尺寸,让它们能匹配我的显示器。
  • 至于人物,我自己用一个很简单的绘图软件涂了一些草稿,虽然画得不咋地,但好歹能表达我的意思。

撞墙:我以为一切都完了

项目进行到第三周的时候,我遭遇了最要命的事情。我把所有的立绘资源和脚本文件塞进一个文件夹里,准备进行版本打包,结果硬盘突然咯噔一声,直接死机了。

重启后,所有的进度文件,全他妈没了。我当时脑子嗡的一下,彻底傻了。我整个人像被抽空了一样,盯着那个空荡荡的文件夹看了半个小时。

我当时真的想直接把电脑砸了。这项目折腾了我这么多精力,现在一夜回到解放前。我跑去问我以前在公司里带过的那个徒弟,看看他那儿有没有我以前随手丢给他的备份文件。

结果,他回我一句:“不好意思,你是谁?我好像打错了。”然后直接把我拉黑了。我看着那句冷冰冰的回复,一股火直冲脑门。这帮白眼狼,平时求着我办事的时候叫哥,现在装陌生人。

我在家里找了一整天,翻箱倒柜,连床底的灰都扫了一遍。我在一个积满灰尘的旧鞋盒里,发现了一个小小的U盘。那个U盘里躺着我一个半月前的原始备份,虽然进度落后了一大截,但至少主线逻辑还在。

交付:赶紧下载别磨叽

找到备份后,我像打了鸡血一样,猛灌咖啡,连轴转了整整四天。我决定不再纠结那些完美的细节,先把核心内容塞进去,让它跑起来再说。

我开始疯狂压缩流程,砍掉那些过于复杂的分支,把精力集中在这一次的“缘日”场景里。我把所有的美术资源打包把脚本又捋了一遍,确保不会再出现那种一点击就崩溃的情况。

这回的更新日志,就是我把这段时间填进去的剧情和修补的烂摊子一股脑扔出来。我知道,这玩意儿肯定还有一堆bug,可能运行起来还会有卡顿或者贴图错位。但没关系,我的目标就是先让它动起来,让大家赶紧拿去玩。

我直接把那个下载按钮砸在了最显眼的位置。你们也别跟我客气,拿去试试。玩的时候顺便把遇到的问题反馈给我,我还得回去继续跟那堆代码死磕。