我五十岁那年,身体出了点小毛病,住院躺了半个月。医生说没事,但那半个月真把我吓坏了。我开始琢磨,这一辈子到底在忙什么?出了医院大门那天我就决定了,必须给自己找点事做,做个能让人感觉“生命有回报”的东西,这就是我开始捣鼓《生命的回报》这个游戏的契机。
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从零开始的实践记录
我以前是干工程的,跟代码打交道还是第一次。我1跑去家附近的旧书市场,翻了十几本讲编程和游戏制作的书。啥都不会,光靠一腔热血不行,我只能从最基础的Unity教程开始啃。我对着视频教程,一个字母一个字母地敲,敲得我眼睛都快瞎了。
那段时间,我完全就是把自己关在书房里,像个学生一样。家里的老伴儿问我在干我说我在搞“第二人生”,她只是笑笑,觉得我老了发神经。我前后花了差不多三个月,才勉强把游戏的最初框架给搭起来,那会儿的“游戏介绍”里,内容少得可怜,就一个最基础的采集和移动功能。
我的“更新日志”正式启动,已经是第四个月了。因为光是搭架子就让我明白了,一个人想搞个能玩的东西出来,简直是痴人说梦。我开始强迫自己记录下来,免得做了一堆无用功。
- 第一次更新记录: 我处理了地图生成的问题。最初,地图是固定的,玩家很快就腻了。我尝试用程序随机生成地图,结果BUG多到爆炸,NPC总是走到墙里,出不来,像一群撞墙的傻子。我耗费了两个多星期,才把那个路径算法给勉强理顺了。
- 第二次更新记录: 我加入了种植和收获系统,想体现“回报”这个主题。光是种子成长的时间变量,我就来回调整了五十多次。你想,让玩家等太久,他们会烦躁;太快了,又体现不出付出的价值。这个平衡点真TMD难找。我做完这回更新,头都秃了一块。
- 设计与美术的困境: 我一个写代码出身的,画的那些像素图简直丑得没法看。有玩家在论坛里留言,说我的UI设计像是回到了九十年代。我当时脸都红了。我没办法,只能厚着脸皮在本地社区里找了一个大学没毕业的美术生,花钱请他帮我把UI界面和基础素材重新设计了一遍。这才有底气放出第三版更新。
你看,我这个日志,与其说是记录游戏进度,不如说是记录我自己的折腾史。我不是专业团队,就是个五十多岁的老头子,拿着业余时间折腾。以前我忙着挣钱,每天晚上回家累得倒头就睡。现在虽然还在熬夜,但我是为了这个游戏熬夜。每天看着玩家反馈,哪怕是骂我,我心里也乐呵。
很多以前的同事不理解,说我放着高薪的工作不干,跑去搞这些小打小闹,又挣不了几个钱。但只有我自己知道,这个游戏已经不只是一个游戏了,它真成了我“生命的回报”。我通过这个实践,找到了一种前所未有的踏实和快乐,这比以前那份工作,值钱多了,也安静多了。