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病毒危机Z_更新日志_游戏下载

从头折腾《病毒危机Z》:旧代码就是一坨屎

兄弟们,今天把手上的活儿停下来,先聊聊这个《病毒危机Z》的事儿。这东西我一年前就扔那儿没管了,当时写完1.0版本,就觉得凑合能玩,但后台的数据结构现在看起来,简直是狗屁不通,一团糟。

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为啥我突然又挖坟把这个老项目翻出来重新搞?说来话长,但简单点说,就是被隔壁那帮搞运营的给气着了。我辛辛苦苦做出来的东西,他们说改就改,连个招呼都不打。我一气之下,直接把工作电脑里的东西全删了,回家躺了两天。躺着没事干,脑子里就浮现出老早玩家们说的那些BUG,索性就自己动手,把这个“Z”系列给彻底重构一下,就当是给自己找点乐子。

我从上周五晚上开始,先是把几年前的开发环境重新装了一遍。我的天,光是找那个老版本的库文件就费了半天劲,系统升级了,环境对不上,各种报错,屏幕都快让我砸了。折腾了一宿,终于把代码拉下来,开始清理那些冗余的业务逻辑。

更新日志:从BUG地狱里爬出来

这个1.0版本遗留的问题,简直是让我抓狂。很多底层的东西写得太糙了,这回我下定决心要彻底拔掉几个毒瘤。

  • 最要命的是存档BUG。之前设计了一个临时存储结构,玩家只要退出游戏没走完流程,下次进去进度就全没了。这回我花了两天时间,直接重写了存档读取模块,用了一个更稳当的文件流去处理,确保断电退出都能正常恢复。
  • 模型穿墙问题。这个是老毛病了,特别是僵尸走在楼梯上,经常会卡住或者直接穿过墙体。我重新校准了所有地图的碰撞箱,逐个场景去调试,手指头都快点废了,现在应该稳多了。
  • 性能优化。当时图省事,没做资源异步加载,一进新的区域就卡得像PPT。这回我引入了多线程预加载机制,虽然增加了编译难度,但跑起来明显顺滑多了,中低端机器也能跑起来不吃力了。

这期间遇到的困难,只有自己知道。特别是调试那个多线程加载,我差点把键盘上的Ctrl键按烂。中间有一次编译失败,直接把我的工作分支给搞乱了,花了一个下午才找回正确的版本,真是想骂娘。

游戏下载与我的一点小感想

经过这几天的奋战,新版本2.0,也就是今天的《病毒危机Z_更新日志_游戏下载》里的最新版,算是正式搞定了。所有的代码都重新打包压缩,生成了最新的安装包。

把这个安装包做成了纯净版,不像以前那样捆绑了一堆没用的东西。大家可以自己去想办法获取,我已经让朋友帮我放到了一个很安全的地方。

这回重新做这个游戏,让我明白了一个道理:自己做的事情,自己掌控。我在前东家受够了那种被牵着鼻子走的感觉,你做一百分,他们能给你砍掉九十分,就为了省那点人力物力。我拿着市里开的优秀员工奖状,结果到头来连基本的尊重都得不到,说停工就停工,说调岗就调岗,简直没天理。

我当初入行,就是觉得编程有意思,能把脑子里的东西变成现实。现在好了,我辞职了,彻底摆脱了那个天天内耗的公司,自己在家搞点小玩意儿。虽然收入可能少点,但是起码不用看那些扯皮人的脸色了。这个《病毒危机Z》就是我自由生活的一个见证。