从一个念头到被迫停工:失忆杨过游戏开发记录
我最近折腾的这个“失忆杨过”小项目,说起来有点荒唐。我主业是做数据迁移的,每天的工作就是看着一堆老系统的数据往新库里挪,枯燥得想死。有时候我真觉得,我这个脑子,要是能格式化一遍,把那些表格字段全删了,也许还能活得像个人样。
就是在这个背景下,我萌生了搞点不一样的想法。那天晚上,我重温了95版的《神雕侠侣》,突然就想,如果杨过醒来,什么都忘了,他会怎么做?不用复杂的大引擎,就用最简单的文本互动式RPG,来记录这个过程。
起步:扔掉花里胡哨,先用Python抓一套骨架
我这个人,向来不爱搞那些虚头巴脑的东西。那些Unity、UE啥的,门槛太高,而且我就是想休息一下,不是想找新工作。所以我选择了Python。为因为它够土,够快,我能快速架起一个能交互的骨架。
- 确定界面: 我甩掉了图形界面,直接用curses库,在命令行里搭出了一个像模像样的文本用户界面(TUI)。虽然看起来很简陋,但速度绝对快。
- 设计核心机制: 游戏叫“失忆杨过”,核心自然是“记忆碎片”。我定义了十几个关键的记忆点,比如“断臂”、“古墓生活”、“九阴真经”。玩家必须通过在场景里搜索,或者跟NPC对话时做出正确的选择,才能触发记忆恢复。每恢复一块,杨过的“悟性”属性就提升一点,并且能解锁一个残缺的招式。
- 构建对话树: 这是最耗时的部分。杨过初醒来,面对李莫愁,他得说我画了一张巨大无比的流程图,把所有可能的分支都捋了一遍。光是李莫愁第一次对话,我就写了二十多条分支,确保玩家无论怎么选,故事线都能圆回来。
被现实抽了一鞭子:战斗系统的烂摊子
我投入进去,连着三周,每天下班回家就扎进代码里。文本部分很顺利,我甚至设计了几个隐藏彩蛋,比如如果玩家一直选择“我谁都不是”这种丧气话,游戏会提前进入一个BE结局(Bad Ending)。
直到我碰上了战斗系统。
我原本想设计一个简单的回合制,但又不想太无聊。我试图融合“悟性值”和“招式解锁”,让招式带有随机性。我写了一整套复杂的概率公式,硬塞进去了内力、外功的相互克制。结果?代码一跑起来,各种Bug飞出来。有时候杨过一拳能打出天文数字的伤害,有时候又像挠痒痒。我调试了两天,头发都快扯光了。
正当我被困在这些烂摊子里的第三天,现实给我砸了一记闷棍。
我妈住院了。急性的,必须有人在医院看着。我二话没说,直接把笔记本一合,扔下了那团乱七八糟的战斗代码,打车奔去了医院。
无奈的妥协与阶段性收尾
在医院陪床那十来天,我根本没心思碰电脑。每天光是跑腿、排队、伺候,就精疲力尽。那段时间,我突然觉得,我的生活才是那个最失忆的杨过,每天都重复着差不多的流程,忘了自己到底要干什么。
等我终于腾出手,重新打开笔记本的时候,我看着那堆战斗代码,一个头两个大。我知道,如果我要修好它们,至少还得再搭进去一个月的时间。
但我不想了。我累了。
我做出了一个艰难的决定:砍掉所有复杂的战斗逻辑。我直接把战斗过程简化成纯粹的“剧情判断”和“属性判定”。只要玩家的“悟性”够高,或者之前选择的对话够像一个武林高手,就自动判定战斗胜利。虽然这样有点敷衍,但至少能让玩家体验完整个故事线。
我花了两天,把流程跑通了一遍。确保所有记忆碎片都能收集齐,最终能迎来那个相对圆满的结局。
这个“失忆杨过游戏”现在就是个半成品,一个打了补丁的残缺记录。但我决定先分享出来。它虽然有缺陷,但它记录了我从动念、到实践、到被现实强行打断的全过程。这就是我最近的人生写照,一个永远没法做完美的项目。能跑就行,凑合着用。