《失忆绅士游戏》实践记录
这项目从最开始就不是为了赚钱,就是为了折腾一个我们觉得有趣的叙事框架。我们几个老哥凑一起,拍脑袋定了个方向:一个失忆的绅士,在充满细节的世界里,通过碎片信息找回自己。听着挺高大上,但实际干起来,简直就是灾难的开始。
我们敲定了基础引擎,用的还是老朋友Unity。为啥不用Unreal?那玩意儿太重,我们几个糙汉子玩不转那些花哨的光影效果,就图个快速出原型。第一步是把基础的人物控制和交互系统搭起来,这个倒快,三周就搞定了。但麻烦的是剧本和记忆系统,我们为此彻底卡死了三个月。
我们一开始的设计是,绅士每接触一个物品,就直接跳出一个回忆片段。我当时就反对了,这跟看电影有什么区别?我说不行,记忆必须是散的,得让玩家自己去拼凑,甚至拼出错误的结果都行。
为了实现这个“碎片化”的体验,我硬是把前期策划写好的三十页剧本直接给推翻了。我要求剧本必须解构,变成几百个状态变量,根据玩家的探索顺序来动态生成对话和场景变化。
那段时间,我每天都对着那些脚本文件骂娘。
- 是设计了“记忆阈值”系统,只有当玩家收集到特定数量的关键字,某个NPC才会吐出关键信息。
- 然后是编写了一个庞大的事件链管理器,它不像传统的对话树,而是像一个网状结构,任何一个分支都可以跳到另一个不相关的分支去。
- 是整合美术资源,光是同一个场景,为了表现记忆恢复前后的微妙差别,我们就画了四个版本。
光是这套系统,我们就耗费了大量时间去调试,因为变量太多,经常出现逻辑死循环。有一次,绅士走进房间,触发了关于一幅画的回忆,结果他忘记了自己失忆这件事,开始用正常人的口吻跟NPC聊天,对话瞬间崩了。我们花了整整两天,才揪出来是事件链里一个布尔值写反了。
我为啥对“失忆”这个点这么执着,非要让玩家体验这种拼凑的痛苦?
这件事说来就气人。当时我们项目推进到最艰难的时候,我的合伙人,就是那个负责写剧本的老李,突然人影都没了。电话不接,微信不回。大家以为他卷钱跑路了。项目停滞了快一周,我们几个焦头烂额,差点就要散伙。我当时心想,这剧本老子自己写得了!
结果,他媳妇儿在群里发了个截图,老李他不是跑了,而是真把事儿给忘了。
他当时正在给他家装修,说好了要找人去订一批进口的地板。他自己跑去跟供货商谈完价格,约好了交定金的时间,结果转身就把这事忘得一干二净。他媳妇儿当时直接炸了,把他的手机电脑全部没收,关禁闭三天,让他对着墙壁把所有要做的事情写一百遍。
我看到那个截图,当时就乐了。这不就是我们游戏里的“失忆”吗?现实里忘事儿比游戏里残酷多了,不是说忘了就能重启的。
老李被放出来后,灰头土脸地回来接着写剧本,我盯着他,让他把那种“想起来一点,但又无法确定的”焦躁感融入进去。他这回倒亲身经历了,写出来的东西那个带劲,逻辑立刻通顺了。
所以说,这个《失忆绅士游戏》能3跑起来,真不是靠什么高深的算法,而是靠我们团队里那位差点把老婆气炸的“失忆”老李。我们把现实中的那些扯皮、混乱和突如其来的遗忘,都塞进了这个绅士的脑子里,这才算是真正实现了我们最初想要的那种“沉浸式失忆”体验。现在跑起来的版本,虽然还有些小毛病,但总算是能玩了,那种靠自己拼出真相的满足感,绝对值得我们之前吃下的那些苦头。