杨过,你终于能狂起来了
话说回来,为啥突然搞起了这个《的狂潮杨过游戏》?就是前阵子玩了那个老掉牙的《神雕侠侣》单机版,那叫一个憋屈。杨过那主角,设计得跟个傻子一样,断臂之后功力没见涨,反倒是操作手感差了一大截。当时我就火了,心想,金庸老爷子写的那个狂傲不羁的大侠,在游戏里怎么就成了个残废工具人?
我这人就是轴,看不顺眼就非得自己动手改。当时就拍板决定,必须做一个能体现杨过“黯然销魂掌”真谛的版本,得让他在绝望和悲伤的边缘,能打出毁天灭地的伤害,这才是“狂潮”。
挖出老古董,重新搭建框架
我翻出来尘封已久的那个游戏引擎,一个十年前的RPG Maker改版,那玩意儿老得跟化石一样,但胜在灵活。一开始我盯上了属性修改器,但改来改去都是些数字,没劲。光改数值没用,得改机制。我琢磨着,杨过这套掌法,精髓在于“黯然”,情绪越低落,伤害越高。这怎么在代码里实现?
我啃了三天三夜的脚本文件,眼睛都快瞎了。老婆都抱怨我天天跟个夜猫子似的,躲在书房里嘀嘀咕咕。为了不吵她,我把键盘声音都调到了最小,用着一个快报废的静音鼠标,那感觉,真是有点黯然销魂的意思了,也算是体验派程序员了。
我决定,不能用传统的“内力”或者“怒气”条来驱动这个大招。必须是“伤心值”,而且这个伤心值还不能是主动回复的,得是靠被动挨打,或者,靠失去。这个设定一立住,整个项目的难度立马翻了三倍。
实现“黯然”核心机制的坎坷路
整个实现过程,简直就是一团麻,我花了将近一周才把核心逻辑理顺。我创建了一个名叫“绝情谷底”的隐藏状态文件,这个文件里就储存着杨过当前的“狂潮值”。
- 第一步:定义“狂潮值” 我设定了一个隐藏属性,叫“狂潮值”,初始是50。这个值每降低一点,杨过的防御就会提高一点(毕竟心灰意冷,无欲则刚),但只有在极高点才能释放“狂潮”形态的黯然掌。
- 第二步:绑定情绪波动事件 这才是最恶心的部分。为了触发高狂潮值,我埋入了多个触发点:被暴击时狂潮值增加15点;首次看到小龙女的幻影时狂潮值直接跳升到90;甚至我编了一个彩蛋剧情,只要杨过在郭襄生日那天进入战斗,狂潮值直接锁定在100。
- 第三步:黯然销魂掌的重写 传统的技能脚本我直接删了。新的脚本要求:狂潮值达到80以上,黯然销魂掌的暴击率直接飙升到90%,而且自带忽视防御的特性。伤害系数我调高了四倍。就是要那种,一巴掌下去,天崩地裂的感觉。
中间有一次,因为脚本里少打了一个分号,导致整个游戏在杨过释放大招时直接闪退。我找了整整一晚上,对着那个报错的提示框发呆,那一刻,我的狂潮值估计也飙升到100了。当时我真想把电脑砸了,但一想到明天还要上班,还是忍住了,硬着头皮从头开始对比代码。
的结果:值了
经过两个星期的折腾,终于,这个“的狂潮”版本诞生了。当你真的看到屏幕上的杨过,因为巨大的痛苦和绝望,爆发出那毁天灭地的一掌时,那种感觉,是原版游戏给不了的。
昨天晚上,我测试到凌晨三点,终于打通了的高手对决。杨过顶着残血,狂潮值拉满,一记“倒行逆施”,直接把对手秒了。那一刻,我感到一种极度的满足。这已经不是在玩游戏了,这是在圆自己一个武侠梦。
虽然这东西技术上来说非常粗糙,脚本写得也乱七八糟,肯定经不起专业人士的推敲,但我做到了。我实现了那个在原作中,每次看到都会让人心头一颤的杨过。我已经把这个魔改包打包好了,虽然不能直接发出来,但我可以分享一下魔改的思路和心得。兄弟们要是感兴趣,可以自己去研究研究老游戏的脚本。
说到底,我们这些搞实践记录的,图的就是这么一口气,一个自己实现了某种“不可能”的证明。