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炼金术师阿尔与黄金废都官方网站

决定动手:为什么要折腾这个“废都”网站?

一开始我根本没想搞什么《炼金术师阿尔与黄金废都官方网站》,谁没事儿去给一个可能都没几个人知道的小众游戏做“官网”?我纯粹就是气不过

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我上周把这游戏通关了,结局那叫一个意难平,找了一圈,连个像样的中文资料站都没有。网上的那些零散攻略,排版乱七八糟,图片要么糊成一片,要么链接早就失效了。我当时就拍桌子了,心想:这不行,这么好的故事,这么精美的设定,怎么能这么被对待?

一拍脑袋,我就决定自己来。 这不是为了流量,也不是为了赚钱,就是为了给自己,给那些跟我一样喜欢这游戏的人,一个干净、完整、能看得下去的地方。

从零开始:捋清思路和工具

我这个人做东西,向来是能用最简单的方法就绝不搞复杂。那些花里胡哨的前端框架,什么这个JS那个JS,我直接扔一边。我的目标很明确:快速,稳定,内容至上。

  • 我定下了基础结构:纯粹的HTML文件堆叠,用一点点CSS做排版,JavaScript只用来实现简单的导航栏和图集切换。简单粗暴,不求花哨。
  • 是内容梳理:这才是真正要命的地方。我把游戏里的所有图鉴、人物关系、剧情分支,自己全部手打了一遍。光是把阿尔那个复杂的炼金术谱系整理清楚,我就足足熬了三个晚上,对着屏幕眼珠子都快瞪出来了。

动手的第一步,是扒素材。 这游戏在国内资料少,高质量的设定图更是凤毛麟角。我硬着头皮,又把游戏重新装了一遍,用截图工具一张一张截取高分辨率的背景图和角色立绘。废弃城市的残垣断壁,那些闪烁着金色光芒的遗迹,我得确保它们在网站上看起来是清晰的。每截一张图,都要花时间用工具去裁剪、去色,再压缩大小,不然网站打开速度慢得跟蜗牛爬一样,谁会看?

具体实施:排版和那些让人抓狂的细节

内容和素材准备好了,真正的痛苦才刚刚开始——排版。

我是个后端出身的,对CSS这玩意儿简直是深恶痛绝。我把网站主体分成了几个大块:角色介绍区、炼金术公式区、地图探索区。

  • 角色介绍:我要求所有人物卡片必须对齐,不管是手机看还是电脑看。我花了一整个下午,就为了搞定那个Flex布局,让图片和文字能在不同大小的屏幕上保持优雅的间距。动不动就错位,动不动就挤在一起,我的火气噌噌往上冒,差点把键盘给砸了。
  • 公式区:这是网站的核心,也是最难做的。炼金术的配方表复杂得要死,我必须用表格把它清晰地展示出来。表格的边框、行高、列宽,每一个数值我都要手动调整,确保配方和产出物能一眼看明白。

最让我崩溃的是网站配色。这游戏主题是“黄金废都”,色彩偏向暗金色和灰土色。我试了几十种颜色组合,总觉得要么太暗沉,要么太俗气,是请我老婆帮我挑了几个辅助色,才算是勉强定下来。这告诉我们,搞技术的人审美不行,还得靠别人。

最终上线:一个喘气的机会

就这么折腾了两个多星期,熬了好几个通宵,网站总算是搞完了。我没有用什么花钱的服务器,直接找了个免费的托管空间把静态文件扔了上去,能跑就行。

看着这个网站,从一个念头,变成一个完整的、可以让人浏览的东西,心里那种踏实感,是做其他工作比不了的。我把链接发到了几个小众群里,立马就有人回复说:“太棒了,这才是我们想要的资料站!”

说回我为什么非要在这个时候做这个网站。最近工作上遇到点麻烦事,一个大项目进度卡住了,上上下下都找我问责。那段时间,我整个人都是紧绷的,感觉每天都在处理一堆永远处理不完的烂摊子。

可这个“炼金术师阿尔”的网站,它不一样。它简单,它纯粹,我每写一行代码,每整理一个公式,我都能看到明确的进度,每解决一个排版问题,都能获得实打实的满足感。这就像是在现实的泥潭里,给自己挖了一个小小的、干净的避难所。

搞定一个能看得见的成果,比处理十个看不见的扯皮会议,要舒服得多。 网站现在就在那儿,也许访问量不高,但它是我用自己的双手一点点“炼金”出来的黄金,货真价实。这就够了。