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稻荷绅士游戏

从地狱帧数到丝滑运行:我的《稻荷绅士游戏》实践记录

跟你们说,这个《稻荷绅士游戏》的项目,不是我主动想做的,是被硬塞过来的。我当时正忙着另一个小程序的优化,结果老板一个电话打过来,说有个客户急着要个赛博朋克风的日式神社场景,要求贼高:人流得密集,光影得迷离,最关键是,得能跑在那种五年前的中端安卓机上。我当时嘴上答应得响亮,心想这不就是套个PBR材质,加点后期特效的事儿吗?结果,等我真正接手过来,才发现这是个深不见底的大坑。

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我第一时间拉取了项目代码,用引擎加载进去,场景一跑起来,我的天,帧数直接在10帧上下挣扎。这哪是游戏,这是幻灯片播放。我立刻打开性能分析器,开始查找瓶颈。我原本以为是渲染管线配置错了,或者后处理滤镜加得太多,结果发现问题根本不在这里。

追根溯源:发现技术“烂摊子”

我这个人,解决问题一定要到根子上。我开始逐个检查场景里的资产,结果发现了一堆让人哭笑不得的东西。客户提供的那套模型,简直是灾难。那些稻荷神社门口的石狮子、两侧的狐狸雕塑,面数高得离谱,一个雕塑的面数比我整个城市远景的面数还多。这还不算完,贴图分辨率更是乱七八糟,有的高清到8K,有的模糊到256x256,而且贴图命名毫无规则,一看就是从各种素材库里东拼西凑扒拉来的。

我当时就明白,我这不是在做优化,我是在给前人擦屁股,做一次彻底的资产大清理。这股火气,直接把我憋住了。你知道那种感觉吗?你买了辆法拉利,结果发现里面装的是三轮车的发动机。我当时就决定,与其修修补补,不如彻底推倒重来

从“拆”到“建”的硬核实践

接下来的两天,我完全化身成了数据清洁工和模型外科医生。我的实践过程,主要围绕着三大重点展开

  • 暴力减面与重构: 我把所有静态模型,包括鸟居、石灯、雕塑,全部导出到Blender里。我设置了一个严格的减面标准,凡是超过视图距离一定程度的模型,面数直接砍掉70%到90%。这个过程非常枯燥,需要人工确认哪些细节可以牺牲,哪些必须保留。我当时真是一个顶点一个顶点盯着调的。
  • 贴图合批与图集制作: 那些零散的小物件,比如供奉的酒瓶、各种小灯笼,以前都是一个模型一张独立的贴图,导致Draw Call高得吓人。我开启了图集合并的工作。我设计了一个统一的贴图格式,把几十个小模型的贴图整合到两张大的Atlas里,然后重写了它们的UV坐标。这个手动操作下来,我的眼睛都快瞎了,但是看着Draw Call数字哗哗地掉下去,成就感简直爆棚。
  • 光照烘焙与实时优化: 由于目标是中低端设备,实时阴影肯定不能多用。我调整了场景中的所有动态光源,确定只有主光源影响实时高光。其他环境光、装饰性灯光,我全部转为静态光源,并启动了Lightmap烘焙。为了保证烘焙效果不穿帮,我花了半天时间来微调光照贴图的分辨率和采样次数,确保既节省资源,视觉效果又不会损失太多。

我当时为了赶工期,连着熬了两个通宵。桌子上堆满了速溶咖啡,电脑风扇呜呜地叫唤,像是在抗议我给它施加的压力。我记得有一次,因为贴图UV没对齐,整个神社场景直接变成了一片马赛克,我气得差点把键盘砸了。但最终,我还是找到了那个错误的批处理脚本,修正了它。

最终实现与心得

三天后,当项目被我彻底清理重构完毕,我再次按下运行按钮时,帧数稳定地锁定在了60帧。之前那个卡顿得让人心烦的场景,现在变得丝滑流畅,即便是把视角快速旋转,性能曲线也几乎纹丝不动。

这个“稻荷绅士”的实践,让我深刻明白一个道理:很多时候,我们总想着靠最新的技术、最炫酷的框架去解决问题,但往往最有效的办法,却是最土、最考验耐心的“人肉清理”。技术栈再先进,也救不回来一堆被乱七八糟堆砌起来的资产。就像我以前经历过的那样,制度和流程上堆满了历史遗留问题,你换再好的管理软件也没用,只有真正卷起袖子把底层的烂泥巴挖干净,项目才能健康地跑起来。这回实践,真是一次痛苦但又收获巨大的体力活,我把我的这份“体力活”记录分享给你们,希望你们少我走过的这些坑。