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舞姬杨过游戏

项目立项:把大侠变成舞娘

决定搞这个“舞姬杨过游戏”,起因特别简单,就是上周跟几个老伙计喝酒,吹牛说能不能把金庸世界里的角色弄成个跳舞的玩意儿,越违和越我当时喝多了,张嘴就说“有啥难的,我周末就能搞定!”结果第二天酒醒了,发现自己嘴欠,直接给自己挖了个大坑。这个实践过程,我记录下来,纯粹是为了提醒自己,下次喝酒少吹牛。

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阶段一:确定引擎和模型采集

既然要快速出活,我就没考虑什么新东西,我手头现成的就是Unity。环境搭起来简单,资源也好找。第一步就是搞定素材

  • 杨过模型:这个好说,我在几个公开的武侠游戏资源站里翻,抓了一个侠客风格的3D模型,体型还算标准,就是那身衣服看起来太正经了,需要后期“魔改”。

  • 舞姬模型及动作:我可不想自己从零开始捏一个舞姬。在以前一个废弃的项目文件夹里,我扒拉出来一个古风仕女的模型。重点是,这个仕女模型带了一套很夸张、很妖娆的舞蹈动作捕捉数据(Mocap)。目标很明确,就是要把杨过那身行头,去跳这套妖娆的舞蹈。

阶段二:核心难点——骨骼绑定与权重地狱

素材有了,接下来就是往一块儿凑。这才是真要命的活儿。两个模型压根就不是一个标准的骨架,我必须把杨过这个“大侠”模型,强行塞进舞姬那套动作数据里。我直接开干,重点是重新做骨架适配

我得先把杨过的骨架结构跟舞姬的动作骨架对齐。这个过程,我用了两天晚上才勉强弄顺,主要是各种骨骼命名、关节方向,稍有不对,模型立马就扭曲了。

骨架对齐后,噩梦才真正开始——权重涂刷。我把那套“舞姬”的Mocap数据直接应用到杨过身上。结果那叫一个惨不忍睹:

  • 杨过的长袖子直接穿到胸膛里去了。
  • 一抬腿,膝盖后面的布料直接拉成了尖刺。
  • 最离谱的是,他做扭腰动作的时候,脖子跟身体分家了。

我搞了整整两天,就围着Maya和Unity的模型导入设置转。一遍一遍地调整权重,确保在角色做大幅度侧腰、转体、下蹲时,模型的关节衔接看起来还算个“人”。虽然还是有点穿模,但我实在懒得再抠细节了,反正要的就是那种违和的、粗糙的效果。

阶段三:游戏化封装与最终实现

模型的动画问题搞定后,剩下的就是把这个场景搭起来。游戏的核心逻辑,我设计得极度简单

背景选在了一个充满桃花的场景,用Unity的粒子系统撒了一堆花瓣,显得更“舞姬”一点。我在代码里加了一个简单的输入监听,按空格键,两个角色就开始同步跳舞,再按一下,就停止。

这玩意儿最终成品,看起来就像是杨过被下了蛊,在一个很美的环境里,穿着武侠服饰,跳着非常媚俗的舞蹈。整个过程充满着技术暴力和艺术的错位感。

虽然这只是一个周末折腾出来的粗糙Demo,但它实打实地跑起来了。最大的收获就是,对于非标准的模型骨骼进行动作迁移,工作量和技术难度是指数级上升的,下次再想做这种跨次元的恶搞,得先问问自己有没有足够多的周末时间来填坑。