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艾蜜莉的堕落轮回杨过游戏

从被迫“失业”到启动“杨过轮回”项目

我为什么会搞出这个《艾蜜莉的堕落轮回杨过游戏》?说起来都是泪,但也正因为那段被折腾的日子,我才有机会把脑子里的那些离谱想法变成实际的代码。

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我之前是在一家做海外手游发行的公司干活,负责本地化和内嵌广告SDK。那阵子正好赶上他们要大裁员,我负责的那个组被上面拍板说要直接外包出去。这不是重点,重点是,我辛辛苦苦把核心脚本库都整理好了,结果新来的那个VP,一个狗屁不懂的空降兵,非要用一套他之前公司的老掉牙的C++框架来替换掉我们现有的Python脚本。我当场就炸了

我知道跟他吵没用,直接拍桌子走人了。走的时候,项目奖金一分没拿到,还被HR威胁说要走法律程序。我气得在家躺了三天,寻思着既然没了工作,不如搞点自己真正想做的东西来发泄一下。既然要发泄,就得一个最不靠谱、最费力气,但自己又最感兴趣的题材。杨过,轮回,堕落,这三个关键词就这么在我的脑子里碰撞出来了。

工具的选择与素材的“抓取”

实现一个视觉小说加上复杂轮回机制的游戏,我得工具。我决定不用那些太重的引擎,直接抓起了Ren’Py,因为它基于Python,我熟悉,而且上手快,适合我这种一个人瞎搞的作坊式开发。

第一步是抠素材。我找了市面上能找到的所有老版杨过题材游戏,主要是想提取一些背景图和经典的人物立绘。这个过程简直是体力活。我跑了好几个老游戏的模拟器,用截图工具一张一张地,然后用PS去背、调整色调和大小。光是把杨过、小龙女和郭襄的几套核心立绘处理干净,就花了我整整一周的时间。

第二步就是设计核心机制——“堕落轮回”。

  • 设计了五个“堕落值”节点,每到达一个节点,剧情线就会完全分支
  • 写了一个复杂的变量追踪系统,来记录艾蜜莉(游戏中的原创女主)对杨过的每一次选择失望
  • 然后我构建了五个不同的轮回结局,每次轮回重开,系统会保留部分上次的“记忆碎片”作为新轮回的隐藏加成。

代码的泥潭与机制的最终实现

最大的难点在于构建这个轮回逻辑。Ren’Py虽然方便,但你要实现跨越存档点的变量继承和重置,就得深入它的底层脚本。我折腾了接近一个月,才搞定一个稳定、不崩溃的轮回跳转机制。

我是怎么搞定的?我发现,单纯依靠Ren’Py自带的持久化存储是不够的,因为它总是倾向于存储完整的游戏状态。我必须手动在退出时,将我需要的“轮回继承变量”打包成一个独立的JSON文件,然后在游戏启动时,再读取这个JSON文件,注入到新的游戏会话中。

这个过程非常粗暴,每次游戏重开,我都要确保

第一步:游戏检查外部的轮回数据包是否存在。

第二步:如果存在,我提取里面的“记忆碎片”(例如上次轮回的最高堕落值,或者解锁的隐藏对话),然后清空其他所有普通变量。

第三步:我强制将游戏进度跳到序章的特定标签位置,同时让这些继承的变量生效,从而解锁新的对话选项。

中间有一次,我调试一个剧情分支的时候,不小心把一个列表变量写成了全局变量。结果就是,每次轮回重开,杨过身边的角色列表就越来越长,程序直接爆了内存,游戏崩得一塌糊涂。我排查了一天,才找到这个低级错误,重写了那段数据清空逻辑。

虽然这项目现在看起来有点像一个缝合怪——旧武侠的皮,新时代的内核——但这是我那段失业期里,唯一能让我全情投入,感到自己还有点用的事情。它让我明白,有时候,只有当你被逼到墙角,才能挖出自己真正的潜力,做出一些完全不计成本、只为自己开心的东西。

我现在正在优化第五个结局的文本,那个结局是真正的“堕落”,等我彻底跑通所有分支,再来跟大家分享完整的流程图和我的心路历程。