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蜉蝣杨过游戏

开始折腾:想搞一个“短命”小游戏

我这个人就是喜欢折腾。前阵子脑子一热,就想搞个贼简单,能让我验证一个战斗手感的小项目,就是那个《蜉蝣杨过游戏》。名字听着玄乎,就是想做一个极简的,连动画都懒得加的2D格斗原型,核心玩法就是招架和反击,一招定胜负,像杨过那把重剑一样,重剑无锋,大巧不工。我打算把这玩意儿做得跟蜉蝣一样短命,验证完思路就扔掉。

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当时我人不在城里,手头没有啥高性能设备,就一台老旧的笔记本,内存条都快跑断气了。我一开始就想错了,觉得既然是“蜉蝣”,肯定要用最轻量的工具。我先是花钱买了块性能强劲的树莓派4B,想着能不能在上面搭个轻量级的联机服务器,让我在两个手机上测试网络延迟。

环境崩了:东拼西凑的设备才是大麻烦

我开始折腾环境,过程简直是一团麻。

  • 我1安装了Godot引擎,想着它包体小,跑起来应该没啥压力。
  • 结果启动后,笔记本的风扇瞬间起飞,卡的像幻灯片。我一看,Godot在我的老机器上内存占用直接爆炸,根本没法编辑场景。
  • 然后我尝试切换到Pygame,想着Python总该轻量了?毕竟是纯代码驱动。这一折腾,又浪费了我三天时间来配置环境和解决依赖冲突。

这期间,我老婆住院,我白天在医院陪护,晚上回来就对着那块快要报废的屏幕敲代码。我真不是想抱怨什么,但当时心里火大得很。我发现我在大公司做项目,只要搭好架子,下面的人用现成的工具链,啥都能搞定。可我现在自己单干,连个像样的开发环境都凑不齐,全靠自己手搓,效率还不如用Unity搭个3D场景快。

逼上绝路:被逼着走了回头路

我突然悟了,这“蜉蝣”短命,不是说开发周期短,而是我的设备根本撑不起任何正经的开发流程。我开始反思,这个项目最初的目的是验证“战斗手感”,而不是验证“联机性能”。我必须砍掉所有多余的东西。

我立马拉黑了所有关于服务器和联机测试的念头。我把树莓派扔到一边,直接在笔记本上用最原始的Python脚本,把所有逻辑都写死在本地,彻底放弃了网络同步。

我的逻辑变了:既然环境差,那我就用最简陋的手段把核心机制做出来。

  • 写死了输入延迟参数,直接模拟网络波动。
  • 只保留了一个角色模型和两个动作帧:招架和反击。
  • 用最粗糙的碰撞检测,实现了一击毙命的机制,就是为了测试那个“重剑”的感觉。

最终跑出来的东西,画面贼粗糙,像二十年前的DOS游戏。但奇怪的是,当我把那个延迟参数调到一个合适的数值,那个“招架反击”的手感,居然真的出来了。虽然这个小样儿像个半成品,连一个完整的生命周期都没有,但我验证了我的理论。

这回的折腾,我最大的收获不是那个游戏原型,而是明白了:当你没有公司提供的完善工具和环境时,你必须学会做减法。你不能求全,只能求精。现在回头看,如果我当时坚持要在老机器上用Godot或者搭什么服务器,这个“蜉蝣”可能根本就不会诞生,它会在配置环境这一步就夭折了。