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闪光圣姬马尾天星更新日志

从一张截图开始的折腾

你们可能觉得我这个《闪光圣姬马尾天星更新日志》的名字太中二了,但做这个东西,我可是实打实地折腾了快两个月,没日没夜的。很多人问,我干嘛非要花这么大力气去改一个根本没人关注的细节,这说起来可就话长了,得从我去年那次休假说起。

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去年夏天,我被公司派去出差,结果在南方被热带病搞得躺了半个月。那段时间真叫一个无聊透顶,人又不能乱跑,只能待在酒店里。我当时就想着找点事干,别让脑子彻底锈住。正好我侄子给我发了一张他玩游戏的截图,截的就是那个“闪光圣姬”,但那马尾,简直是烂透了。跑起来僵硬得跟一根棍子似的,一点物理效果都没有,把我这个老玩家看得浑身难受。

我当时就撂下一句话:这我能改,而且能改得比官方好十倍。

结果侄子不信,直接激将我,说我年纪大了,早就搞不动这些复杂玩意儿了。他这一激,我那股倔劲就上来了。我立马在病床上打开电脑,决定把这马尾的物理系统彻底重写一遍。这不光是技术活,更是面子问题,必须得拿下。

确定方向:马尾天星,必须飘逸

我的目标很明确,就是“天星”效果,要达到那种马尾甩动时,发梢能像星星一样在空中划出完美弧线的感觉,而不是像现在这样一坨僵硬的布料。我先是去论坛把所有能找到的原始文件都扒了下来,光是下载各种修改器和查看器,就花了我两天时间。

我发现原始马尾的骨架设计得太偷懒了,一共就分了六七段,硬邦邦的,难怪跑起来像塑料。我的第一步,就是把这个骨架拆开,重新建模,硬生生塞进去了二十多个新的关节点。这步骤是最麻烦的,因为你每多加一个点,都要重新去算它和周围模型的权重,不然一动起来就穿帮,直接穿模。

  • 我先是用了一个老牌的建模软件,把新的骨架结构搭出来。
  • 我把新的马尾贴图文件导进去,发现贴图跟不上新的运动轨迹,导致跑动的时候,马尾根部老是出现拉伸变形。
  • 我又返回去,把贴图文件拆成几十块小的,对每一个关键帧进行调整。

这期间,我遇到最大的坎,就是动态模拟。我一开始想省事,直接套用了一个现成的物理模块。结果一跑,马尾甩得是挺欢快,但速度一快,那马尾直接穿过圣姬的肩膀,甚至穿过她的身体,看起来像鬼片一样。简直是一团麻,完全不能用。

反复折腾:从失败到成功的细节

没办法,我只能把动态模拟参数全部推翻重写。我开始学习别人是怎么处理头发这种柔软而又有弹性的物体的。我发现问题出在“碰撞体”的设置上。官方为了省性能,只给角色设置了三个大型碰撞体。

我直接上手,把角色全身的关键部位,从颈部到背部,再到肩膀,全部都拆分成了几十个细小的碰撞体,然后给马尾的每一个新加的骨骼节点都设置了反向引力。光是这个反向引力系数,我就试了上百次。一会儿甩得太快,一会儿又像石头一样。我每天晚上盯着屏幕,看着马尾一次次失败的模拟,感觉眼睛都要瞎了。

有一次,我把参数调得太激进了,马尾是甩起来了,但一停下,马尾就像被瞬间施了魔法一样,直挺挺地立在空中,完全不落地。我当时差点气得砸电脑,所有文件都差点想删掉重来。

直到上周三凌晨三点,我尝试了一个非常规的办法,就是把马尾的阻尼系数调到接近零,但在关键的几个骨骼点上,植入一个微弱的“回弹”脚本。当我再次编译,按下运行键的时候,效果终于出来了:马尾在运动时是极致的飘逸,但一旦角色停止,它又会在极短的时间内,带着优雅的弧线,慢慢垂落下来。

这就是我说的“天星”效果。

更新后的心得:面子比性能重要

虽然这回更新让我多了几十个新的文件要维护,让整个角色的加载速度比原来慢了一丢丢,但我实现了当初的承诺。侄子看到新版本后,直接在电话里服软了,说我这技术真是宝刀不老。

我为啥非要干这事儿?就是为了证明自己。那次在酒店隔离期间,我心里是有点慌的,害怕自己被困住,害怕跟不上时代。现在回头看看,我发现这种沉浸式的、完全靠自己解决问题的折腾,让我重新找到了那种掌控感。

人生有时候就像是改一个模型。你看到的可能只是一根僵硬的马尾,但你得有那份耐心,敢于推翻旧的骨架,敢于加入新的点。哪怕这个过程很粗糙,哪怕需要反复失败,最终能把那份不完美的东西,改成自己心里理想的样子,那就值了。

这日志我会一直更新下去,因为我知道,这个“闪光圣姬”的细节,永远有可以优化的地方。