最近我终于把那个折腾了我快一个月的“鲁迪杨过游戏”搞完了。听着名字很怪是?简单来说,就是想把现在流行的开放世界那种真实物理引擎,套到一个纯粹的武侠动作系统里去。
一、从想法到搭架子:为什么非得搞物理轻功
我玩了这么多年武侠游戏,最大的痛点就是:轻功!你飞起来永远是预设动画,假得要死。你按一下空格,角色就自动跑到屋顶上,中间过程都是程序算死的。我琢磨着,能不能让“杨过”那种飘逸感,用“鲁迪”世界的真实碰撞和动量来承载?我要的不是动画,我要的是玩家自己控制的动量和惯性。
我动手的第一步,就是确定基础平台。我直接抓取了某个开源的UE5物理项目,因为它对刚体和动态环境的交互处理非常到位。我没有时间从头搭,就是要利用现成的轮子。这个项目本来是做未来战士跑酷的,我就是要魔改它,把它变成一个武侠平台。
二、动手开干:那叫一个痛苦的调整过程
开始操作,那叫一个头大。我1导入了一个自带IK(逆运动学)的骨架,但它跟我的轻功模型完全不匹配。我的目标是让角色能够自己判断抓住的边缘。以前的轻功,你按键就行。我的轻功,你必须得手动微调角度,不然就会直接摔下去。
- 重新映射关节:我花费了整整三天,重新映射了所有关节权重,确保杨过在跑酷跳跃的时候,他的手脚能准确地反馈到墙边,而不是穿模过去。这中间烧掉了无数个晚上,光是手臂抓墙的判定框我就重画了不下十次。
- 调整动量核心:我把默认的跳跃高度乘了三倍,然后加入了一个“气力消耗”的摩擦力衰减机制。这东西很关键,它决定了你能不能在空中二次蹬踏,能不能利用墙面借力。气力耗尽,就必须老老实实地遵循重力加速度坠落。
- 处理高速冲突:最难搞的就是在高速移动下,角色与环境的交互冲突。以前的武侠游戏都是直接忽略。但我得让他在高速撞击石头或者树木的时候,真的会被弹开或者摔个狗吃屎。我反复调整了物理材质的弹性系数和阻尼,让每一次高速落地都带着一种真实的冲击力,画面都跟着抖动。
- 玄铁重剑的份量:杨过的玄铁重剑得有份量。我重写了挥剑时的加速度曲线,让玩家感觉不是在舞一根塑料棒,而是在扛着一块铁板在砸人。这直接导致了角色的旋转角速度也得跟着改,不然看起来就跟鬼打架一样。
三、结果和为什么我有时间干这事
结果是我成功了。在游戏里,轻功不再是动画,而是一种高速移动的手段,你得计算你的落点和气力,不然真的会从悬崖上滚下去。我把它命名为《鲁迪杨过游戏》,听着土,但意思到了。
这玩意儿远没到能上线的地步,界面都还停留在最原始的调试阶段,我就是图个乐子,把一个想法实现出来,验证一下我的思路是不是行得通。验证完了,这事儿就算成了。
我为啥突然有时间折腾这个?也是没办法。我现在所在的公司,是去年年底被收购了,现在两个公司的技术栈在打架,简直就是一锅稀饭。上面要求我们团队,必须在不换语言的前提下,把我们原有的系统和新公司的微服务平台硬生生接起来。两个完全不同的架构,非得用胶带粘在一起,谁用谁知道,那叫一个灾难。
每天扯皮,开会,讨论那个接口到底该怎么写,哪个服务该被哪个新的服务替代,比我直接从头写一个新系统都累。这搞得我心烦意乱,天天对着代码犯恶心。与其在公司浪费时间做无意义的内耗,不如晚上回家捣鼓捣鼓自己真正想做的东西。只有在自己敲代码,亲手把一个物理参数调对的时候,我才觉得我还是个搞技术的,而不是个传话筒或者救火队员。等这波内耗过去,我估计我就该考虑跑路了。