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Eliminator小枫_游戏介绍_官网

我刚开始根本没想做这个《Eliminator小枫》的官网介绍。纯粹是被领导逼的,不是我自己的领导,是隔壁部门那个爱瞎指挥的。他非说我们组最近太闲,要搞点“创新”出来,美其名曰“提升团队的展示能力”。

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我当时手头正忙着处理一堆老项目遗留下的烂摊子,哪有心思搞什么游戏官网?但耐不住他天天在群里@我,还搬出什么“敏捷开发精神”来压人。我心里骂了一万遍,但为了清净,只能硬着头皮接下了这个活。我寻思,不就是个介绍页面吗?随便找个模板,改改字,糊弄过去得了。

从模板堆砌到彻底推翻

一开始我就犯了懒病,直接去网上搜罗了一堆免费的“游戏官网”模板。现在回想起来,那真是一团糟。我下载了三个看着还不错的,试图把它们拼接到一起。你想,一个模板用的是Bootstrap,另一个用的是纯手写Flex布局,第三个又塞了一堆JQuery的动态效果。

我花了整整一个周末,光是处理这些不同模板之间的兼容性问题,就差点把电脑砸了。这帮写模板的人,变量名冲突得一塌糊涂,CSS选择器乱七八糟。我发现,我不是在做一个游戏介绍页面,我是在给别人写的垃圾代码擦屁股。

尤其那个动态效果,搞得界面卡得要死。打开页面,先是一个巨大的加载动画,然后是背景粒子效果,再接着是各种文字渐入。那个“Eliminator小枫”本就是一个简单粗暴的街机风格概念,你搞得跟好莱坞大片预告片似的,根本就是文不对题,狗屁不通

我彻底崩溃的那天,是周一早上。我把做好的半成品给隔壁部门那个领导看,他看了不到十秒,皱着眉头问我:“你这玩意儿怎么这么慢?而且游戏名字在哪儿?我找半天才看到。” 我瞬间醒悟了。我忙活了两天,搞出来的东西,连最基本的信息传达都没做到位。

推倒重来:做减法,讲人话

那天下午,我直接把那个文件夹里几百兆的代码全删了,一个不留。我决定,这回要回到原点,用最原始的方式来干。这回实践的核心思路就是四个字:极简、直白。

我把核心步骤重新梳理了一遍:

  • 第一步:锁定目标人群。 玩《Eliminator小枫》这种游戏的,都是想快速了解玩法,不爱看大段说明的玩家。信息必须在五秒内抓住眼球。
  • 第二步:精简技术栈。 我扔掉了所有的框架和库,只用了不到一百行手写的CSS来定义颜色和字体大小。页面结构就是最原始的头部、内容区和底部。跑得飞快,手机端也毫无压力。
  • 第三步:直击痛点。 官网介绍最怕绕圈子。我放弃了写什么“史诗级世界观”,直接用粗体字把玩法亮出来。例如:“四键操作,无脑冲刺,三分钟定输赢。” 谁都能懂。
  • 第四步:视觉的欺骗性。 既然是小游戏,就不要硬装3A大作。我跑去跟做UI的朋友借了几个像素风的素材,故意让截图看着有点粗糙,反而有了那种怀旧感和真实感。

我记得我当时为了让页面看起来更像那么回事,硬是熬了一夜,把所有文字都改成了大白话。比如,原本的“核心游戏循环机制”被我改成了“玩一局的流程”,“玩家成长系统”被改成了“怎么升级你的装备”。用词通俗易懂,就像两个玩家面对面聊天一样。

呈现出来的页面,视觉上极其简洁,但是信息流非常顺畅。用户打开页面,大大的《Eliminator小枫》游戏名称占据了中央,下面紧跟着就是一段不超过三行的游戏核心描述,再往下才是截图和操作说明。

当我把这个简单得不能再简单的版本发给隔壁部门领导时,他这回居然没挑刺,只是愣了好几秒,说了一句:“呃……这个,倒是挺清楚的。”

这回实践让我明白一个道理:你费尽力气去堆砌那些花哨的技术,可能只是感动了自己。一个好的实践记录,不在于你用了多复杂的工具,而在于你能不能用最少、最直接的方式,把事情说明白。 就像这个游戏介绍,我们需要的不是一个高大上的门面,而是一张能让人迅速找到厕所的指示牌。这回的实践记录分享,就是这个核心理念,分享完毕。